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ジョブ別戦術/ウォリアー/片手ウォリアー

Last-modified: 2015-05-22 (金) 22:04:56
 

基本的な概念 Edit

  • 片手ウォリアーってなに?
    • 片手で持てる剣と盾を持ったウォリアーです。
      大剣・両手ウォーリアーに比べて攻撃力が劣りますが、''高い防御力と前線維持能力を誇ります。
  • 戦場における片手ウォリアーの役割
    • 最前線での前線押し上げと維持、バッシュでのキルアシストを担当します。
    • 敵の視線をどんどん集め、敵のPWを無駄に消費させて味方の攻撃を片手に向いた敵に集中させるることを意識します。
  • 基本的な立ち回りなど
    • 前線を維持しつつ敵をスタンさせ、敵を殲滅するサポートを行います。
  • 味方を生かす職
    • 味方に生かされる職である大剣・両手ウォーリアー、火ソーサラーがいると敵を楽に殲滅出来ます。
  • アンチ
    • ガードレインフォースを貫通するフェンサー、DoTを持つ火ソーサラーetc
      短スカのガドブレは怖いスキルですが、他の味方が攻撃してこそ生きるのでアンチにはなりません。

片手の特徴 Edit

片手の立場とスキル Edit

  • 基本的に一人では敵を倒すことすら難しく、自分以外に人が居ないときは無力といっても過言ではないほど非力です。
    スコアなどでは決して目立つことはあまりないですが、戦争での重要度は他のどの職よりも高いです。
    片手の攻撃は味方の皿や両手・大剣などの追撃により恐ろしいほどの戦闘能力になります。
    スキルはスタンDoT鈍足吹き飛ばしなど特殊効果がほぼ付与されています。

欠点と克服法 Edit

  • 前述のように、純片手一人ではほとんど何も出来ないといっても過言ではありません。
    さらに、職の性質上敵の攻撃を真っ先に受けるためHP管理などが非常に重要です。
    また、前線の一番前に立っている為に後ろの味方の動向把握が難しい。
    しかし、それらをある程度できるようになると貴方は立派な片手になれます。
    重要なのは場数を踏んで押し引きを理解すること。

スキル詳細 Edit

共通スキル Edit

エンダーペイン Edit

Lv1
消費Pow10
時間(秒)120
  • 最初から使えるスキル。消費Pow10で120秒持続。
    一部例外を除いた、あらゆる攻撃で仰け反らなくなります。
  • 必ず常時使用を。最前線での仰け反りは死と同義。(ただし、わざと切ってこけるというやつもありますが)
    戦況に余裕ができたらかけなおしておくとグッド。
    最前線でこれを常時使用状態できないのはウォリアー失格と思ってください
  • 片手の場合、エンダーとガードレインフォースをセットで使う事になる。持続時間が同じなので、両方忘れずにかける事。
    持続時間の管理が苦手な人は、先にガードレインフォースからかけておくといい。
    ガードレインが切れたらエンダーもそろそろ切れる、と自キャラを見るだけで分かるようになる。
    勿論常に両方切らさずにかけるのが理想なので、右下のアイコンなどを見る癖をつけて徐々に慣れて行こう。

ソニックブーム Edit

Lv123
消費SP211
攻撃力657585
消費Pow151515
  • 激しい剣圧ではなれた相手をも切り裂く真空波を放つ攻撃。
  • POW消費や硬直が小さく、扱いやすい。歩行速度より速いので逃げている相手にも当たる。
    主な用途は牽制と追撃。判定は小さいので当てられる腕が要る。
    また片手はガードブレイクが怖いので、ハイド中の短剣にも。

フォースインパクト Edit

Lv123
消費SP311
攻撃力708090
消費Pow262626
  • 攻撃の前に少し溜めて、前方へ槍のような衝撃波を発生させる範囲攻撃。
  • ソニックよりも射程が長く、当たり判定が大きく、貫通するが、POW消費と硬直が大きい。
  • 止めを刺すには使いやすいが、POW消費が大きいので牽制などに乱発するとすぐにPOWが尽きる。
  • スキルスロット的にソニックブームとの2択になりやすい。

クランブルストーム Edit

Lv123
消費SP322
攻撃力100110120
消費Pow606060
  • 前方に範囲攻撃の竜巻を発生させる。吹き飛ばしの効果あり。
  • 主な用途は、スタンした味方の救出、崖落とし、相手の隊列を乱すとき、凍らされた時の悪あがき。
    特にスタンした味方の救出に使う用途は多く、周りをしっかり見てフォロー。
    正面に出した場合、おおよそ前方4歩、後方3歩、横2歩分ぐらいの範囲が生まれます。
  • 主力にはなりえないが、要所要所で輝くスキル。
    状況や編成に応じてこれを主軸に組み立てるのもあり。
  • 凍って、敵片手が自分にバッシュを狙っている時にも使える。
    • 早めに出すと、バッシュを貰う前に片手を吹き飛ばす事もできるが、ステップでかわされる事もある。
    • 遅めに出す場合、追撃に来た敵両手も一緒に吹き飛ばせる事もある、ただし皿には届かない場合が多いので、ヘルや中級は必要経費と思う事。
  • 意外と当たり判定の出が遅いので、上手く当てるには慣れが必要。

片手専用スキル Edit

ブレイズスラッシュ Edit

Lv123
消費SP211
攻撃力120130140
継続ダメージ(毎3秒)24*330*336*3
消費Pow121212
  • 素早く斬りつけることにより、その摩擦によって相手を焼き殺す攻撃。
    消費Pow15で通常のダメージに加えて、DoTが36*3入る。
  • 昔は射程が長く低燃費と両手が羨む性能だったが、現在は弱体化。
    特に射程が一般的な近距離攻撃程度になってしまった。
    それでもDoTを含めて200前後はダメージが入るので、Pow燃費の割には優秀なスキル。
  • 消費が12とPow回復一度で使えるスキルの為、バッシュしてPowが無くてもスタン
    に使用可能。
    09.6.29の修正により相対的にDOTの威力が高まったため、主に味方皿の追撃(ランス、ヘル等の)が期待できない場合に一発入れておくと良い。
  • 銃スカウトのオイルショットと相性が良い。味方に腕の良いオイル使いがいる場合は優秀な攻撃スキルとなり得る。

ガードレインフォース Edit

消費SP211
消費Pow404040
効性DOWN-15-15-15
耐性UP304050
時間(秒)120120120
  • 気合をいれ、一時的に防御力を上昇させる。
    片手武器と盾を装備していないと使用不可能。効果中は赤いオーラのようなものをまとう。
    消費Pow40
    Lv3で120秒間 効性が15DOWN 耐性が50UP する。
  • これもエンダーと合わせて常時使用を推奨。
    ガードレイン→エンダーとかけておくと、ガードレインが切れたらエンダーが切れるシグナルにもなる。
  • 3/5パッチよりスカウトスキルのガードブレイクを食らうと、ガードレインフォースが解除されるように。
    あくまで 解除される ので、ガードブレイク効果中でもかけ直しすれば大丈夫です。
    ただし、ガードブレイクの耐性ダウンは当然ながら解除されないので効果時間が切れるのを待ちましょう。
  • オベなどの建築物を叩く際は、盾を一度外してガードレインを解除すると少し与えるダメージも多くなる。
    必須と言うほどでもないが、覚えておくと役にたつ…かもしれない。

シールドバッシュ Edit

Lv123
消費SP222
攻撃力555555
消費Pow404040
効果(秒)2.32.83.3
  • 盾で相手を強く叩きつけて、一瞬気絶状態にさせる攻撃。
    盾を装備していないと発動不可能。
  • 片手オリの生命線
    Lv3で消費Pow40 スタン時間3.3秒 スタン耐性時間15秒
    スタン中は一切の行動が不可能になる。
  • 消費Powが大きいので、確実に当てるように。
    攻めにバッシュ、迎撃にバッシュ、用途は幅広い。
    味方と連携が取れるケースでの使用を推奨。
    味方の追撃が見込めない場合はなるべく使用しないこと。
  • 僻地で自分ひとりで仕方が無い場合は以下の攻撃をする
    • ブレイズ→バッシュ→(火DoTがついていなければブレイズ)通常2回→スタン終了直前もしくは敵ステップにあわせてスタンプ→ブレイズ
      あとはスタン耐性が切れるまでスラムをして、またこれを繰り返す。
  • 基本的にスタン中は攻撃が3発当たると考えよう。
    4発目からは回避されたり、ウォリなら相打ちをもらう。
  • バッシュ後は敵の軸ずれがおきやすかったりする。
    たまに敵がいる位置に攻撃してもヒットしないことがあるので注意、、、というか注意してもわかんないけど…
  • 多くの場合、スタンした対象を助けようor餌にしようと、敵が寄ってくる。追撃は片手の仕事ではない。バッシュを入れた後はスタンした対象ではなく、近づいてくる別の敵に目を向けよう。

スラムアタック Edit

  • 武器で相手を強く叩きつけ、吹き飛ばす攻撃。
  • ターゲットがいないと発動不可能。当たった敵に吹き飛ばし効果。前方5歩ぐらいの射程。
    出が早く、速度も速いが、反応が良いオリに対してはカウンターもらう可能性あり。過信は禁物。
    しかし、後ろややや後ろ斜めに逃げている相手には当たりません。
    ラグによっては、かなり遅れてから相手が吹き飛ぶことも。吹き飛ぶ方向は相手の進行方向です。
  • 主な用途は
    奇襲攻撃、がけ下へ叩き落とすとき、相手のバッシュに対する相殺
    スタンした味方へのフォロー、などなど
  • 特に対片手との1対1のときに選択肢として重宝します。
    バッシュを誘いつつこれで吹き飛ばしスタン耐性を得たり、不意打ちにひとつ。
    多用すると読まれてしまうので上手く織り交ぜていこう。
  • スタン耐性を持った敵片手が突っ込んで来た場合、
    これで粘着してやると耐性持ってるのに何もできず、何度か転倒してる間に耐性時間が過ぎて涙目。とか。

アーススタン Edit

Lv123
消費SP222
攻撃力140160180
消費Pow363636
鈍足効果時間(秒)666
  • 目標地点へジャンプし、地面に武器を叩きつけた衝撃波で周りの移動速度を低下させる範囲攻撃。
  • 消費Pw36での範囲攻撃。当たった敵には鈍足効果(Lv3で6秒間)。
    ジャンプしてからうつので、ジャンプ中に吹き飛ばし攻撃を食らうと無効化。
    用途もさまざま
    • 鈍足効果を生かして相手を逃したくないケース。スタン中のフィニッシュ。
    • 範囲攻撃を生かして敵後衛の中で2連射
    • 衝撃波にかすめるように当てる、逃げうち
    • 盾+ガードで硬い防御を活かした特攻
  • 消費Powはそこそこだが、扱いこなせるようになると鈍足効果のおかげで戦い方に幅が出る。
  • 注意点は鈍足時間が短いこと。そのためコレより鈍足時間の長いアイスボルト等を上書きするのでそこは考えて。
    (注:鈍足スキルはカレス以外は鈍足の強さが同じ。なので基本的に他スキルとの違いは時間と上書きのみと考えてもOK。)
  • バッシュ→即スタンプは絶対にしないこと。
    スタン終了と同時に鈍足が消えてしまうということになりかねない。
    入れる場合はスタン終了直前、または終了後の敵ステップにあわせること。
  • 敵片手とにらみ合いになった時、バッシュの当たらない遠めから置くようにスタンプを出すのもいい。ただPw消費の兼ね合いもあるので、そこまで固執せずあくまで戦術の一つとして覚えておくといい。
  • いくら氷像が多くできたからといって即コレでまとめて割ってしまうのはNG。
    攻撃力は雀の涙程しかないので、バッシュした方が結果的に敵のHPを多く減らせる。
    • また、大剣のエクスやランページと振りたいタイミングがよく被るので注意。それらの高威力攻撃が消えてしまう。

スキル取得 Edit

  • 純片手となるなら、片手セット+クランブルストームで確定。
  • まずはバッシュ取得を推奨。
    これを扱えてこそまずは片手の始まり。片手の一撃ここから始まる。
  • スキルポイントはLv35までもらえますが、育成の困難さから
    Lv30前後である程度完成するように目処を立てましょう。
    Lv30あたりで急激に必要EXPが伸びてくるので、35で完成予定とするとけっこう時間がかかります。
  • お勧め取得順番
    • ブレイズスラッシュ→ガードレインフォース→シールドバッシュ→ソニックブーム→フォースインパクト
      →クランブルストーム→スラムアタック→アーススタン
  • スロットには何を入れるか
    エンダーペイン、ガードレインフォース、シールドバッシュ、ブレイズスラッシュ、アーススタンプ、クランブルストームが基本。
    残りの2スロットは、ソニックブームかフォースインパクト、スラムアタックか通常攻撃、から選ぶ人が多い。
    スラムと通常は戦場で入れ替えつつ戦ってもいいし、ソニック、フォースを切って両方入れるという選択肢もある。
    自分のスタイルに合わせて選んでみよう。

片手の基本行動 Edit

ここまでのことをある程度把握したのであれば、基本的な行動や思考について考えて見ましょう。

前線でどう行動するか Edit

  • まずは、エンダーペインとガードレインフォースを使いましょう。
    この二つは効果が切れないように注意します
    効果時間の上書きが可能なのでこまめに使いましょう。
  • 基本的には歩いて敵に近づきバッシュをして敵を殺す、もしくは致命傷を与えることです。
    ステップ前進で無理やり近づくのは慣れるまではやめましょう。(理由は「バッシュをしたけど追撃が来ない!!」を参照)
  • 前線ではPwを40以上に保つようにすること。つまり、最低でもバッシュ一回分のPowは常に残しておくといいでしょう。
    バッシュからの連携が片手の真骨頂。スタンプやブレイズはその次味方の追撃が期待出来ないとき。
    スタンプやブレイズをしてバッシュが出来ないなどという本末転倒なことにならないようにしましょう。

立ち位置 Edit

敵の正面に居る場合 Edit

  • 片手のいる位置が最前線といっても過言ではありません。
  • 基本的にこの位置にいることが多いかと思います。
    片手はその性質上、前線の構築のキーマンです。
    被弾も多く、HP管理などがとても重要になります。
  • 片手の数や位置、腕前によって敵と味方がぶつかり合うライン=前線が決定します。
    敵の攻撃を避けながらじりじりと前線をあげたり、敵をけん制したりしましょう。
  • 最前線にいるため、逃げ遅れることがよくあります。また、片手が死亡することで前線が崩壊することもよくあります。
    常に敵と味方の人数やHPをチェックし、押し引きの雰囲気を素早く察知しましょう。

敵の横に居る場合 Edit

  • 敵の死角になっていることが多い場所です。
    前に出てきた敵に横からバッシュしたり、死角から敵に突っ込んで撹乱することが仕事となります。
    また、敵がサイドから自陣に攻めてくるのを防ぐ役割もあるため、とても重要な位置とも言えます。
    [戦線状況における対応];

自陣後方でHP回復してる場合 Edit

  • 自分周りのハイドサーチをしながら回復しましょう。
    余裕があったら自陣にいるハイド暴きをしながら回復しましょう
  • 回復中はジャイ・レイス・キマの足元で回復し短スカをけん制するのもいいでしょう。

バッシュについて Edit

  • 基本行動は手前で凍ってる敵にバッシュをして、確実に殺していくことです。
    その行為が前線の人数差を生み、自軍が有利に戦況を進めることが出来るようになります。
    • 凍結してる敵へのバッシュ優先順位
      瀕死の敵片手(HP4割以下)>瀕死の敵サラ(HP5割以下)>瀕死の敵スカ(HP6割以下)>ある程度HPが残ってる敵(HP7割以下〜8割)>その他
      このように、攻撃の起点となる職から確実に数を減らしていきましょう。
      余裕があれば敵の氷サラを覚えておいて他のサラより優先して攻撃していきます。
    • バッシュした後の行動
      自らは追撃せずに、HPに余裕があれば他の敵への威嚇を行いましょう。
      これにより、敵を殺す確率が高くなります。
      やるとしても、スタン終了直前や終了後の敵のステップにあわせてスタンプする程度にしましょう。
      具体的には、バッシュをしたあとスタンした敵の周りにいる敵をスラムアタックで吹き飛すことで、味方の被害の軽減などが効果的です。

バッシュするときのコツ Edit

  • 基本的には真正面から突っ込まず、ある程度斜めの斜線で入っていくこと。
    凍結には確実に当てられるようにしましょう。
  • 凍結してる相手は基本的に一発目の攻撃で転ぶことはできません。
    • 例外:地面から飛び上がるスキル使用中にあたると転倒します。
      • スカウト→ヴァイパーバイト
      • ウォリアー→ストライクスマッシュ ベヒモステイル ドラゴンテイル スラムアタック アーススタン
        ただし、エンダーが消えている場合に限る
  • 凍結して一発目の攻撃は転べないのを利用して、以下のようなことも可能。
    • ヘビスマorヘルで凍結解除→バッシュ→スタン
      • 余談になるがスカウトのブレイズショットの性質、転倒しても攻撃が当たることを利用すると・・・
        凍結にヘビスマorヘル→ブレイズショット→敵転倒→バッシュ→スタン
        スタン終了直前にブレイズショット→転倒→ヘル
        こんな曲芸みたいなこともできたりします。
  • しかし、実際には他の攻撃が飛んできてうまくいかない場合もあるので無理には狙わないこと。

対両手ウォリアー Edit

  • 基本的に自分のHPにさえ気をつけていればかまいません。
    クランブルで吹き飛ばされても間に合う場合が多いのであせらないように。
    凍っていない両手の場合はストスマで逃げられる場合もあるので深追いはしないように。
  • HP350未満でバッシュしに行くときは例外です。
    バッシュしようと近づいてドラテ→ヘビスマで死んでしまった などということが無いようにしましょう。

対片手ウォリアー Edit

  • 基本的には相撃ちバッシュになると思われます。
    なので、自分のHPと後方の敵には十分に気をつけましょう。
  • また、HPが8割以上ある敵片手にバッシュするときは致命傷を与えられるかどうかを考えましょう。
    7割程度残ってしまい、自陣に突っ込まれて崩壊した などということが無いようにしましょう。
    凍っている敵片手のHPが8割以上の場合は後回しにして他のサラなどにバッシュするのがいいかもしれません。
    状況によって変わるのでその辺は注意してください。

対各色ソーサラー Edit

  • 接近中はジャベリンやカレスに当たらないように、接近したらウェイブをもらわないように注意しましょう。
    ウェイブは慣れるまで避けるのが非常に難しいため、ある程度は覚悟して行きましょう。
    ステップで一気に懐に飛び込んでも、それを見て着地にウェイブを当てるのは簡単なのでステップで飛び込まないように・・・
  • 火サラ相手の場合は、ヘルをもらってもいいようにHPは5割くらいあるといいでしょう、

対スカウト Edit

  • 弓であれば気にする必要はなく、真正面から歩いてバッシュできます。
    ピアッシングシュートは動作を見てからステップで避けられるので気にする必要はありません。
  • 短剣の場合は、バッシュするときにアームブレイクをもらわないように注意しましょう。
    正面からではなく、斜めに近づいたりして見るといいかも。
    慣れればさほど気にしなくても大丈夫になります。
  • やむを得ず相打ちとなる場合はよく考えて。自分がアムブレを貰ったことで他の敵が一気に詰めてくるかもしれません。

バッシュで考えるべきこと Edit

  • まず、敵ウォリには安易にバッシュをしてはいけません。
    耐性を与えてしまい、それが原因で味方が崩れてしまうということもあるので十分に注意しましょう
  • 逆に言うと、仰け反るスカやサラには積極的にバッシュをしてもかまいません。
    この両者は自陣に突っ込んでくることは稀なため、積極的にバッシュをしていきましょう。
    ただし、無差別にするのではなく味方追撃が望める場面でするのが望ましいことを頭に入れて起きましょう。
  • 時々、ブレイズや通常攻撃を連打している片手がいますがやめましょう。
    このゲームのシステム上、味方の攻撃を消してしまう可能性が非常に高いです。
    また、そのような片手は追撃しても全部攻撃が被って消されると味方が考え、助けてくれなかったり追撃してくれなかったりします。
    • 攻撃を消してしまうというのは、攻撃がヒットすると、0.1秒(6/60fps)程度の無敵時間が発生するため、その間は他の攻撃は受け付けません。
      これを通称「攻撃被り」また「ダメージ被り」などと言います。
      つまり、せっかくヘルやヘビスマをしても通常攻撃で全て無かったことになってしまうということ。
      • 参考

http://zoome.jp/honami/diary/49

バッシュをしたけど追撃がこない!! Edit

  • 追撃がこない場合に、味方が悪いなどとすぐ愚痴を言う人が居ますがそれは半分間違っています。
    以下のような場合は自分に原因があるため考えて見ましょう。
    • 弾幕がきつい戦場でステップで近づいてバッシュ
    • Pow回復したらすぐバッシュを繰り返す
    • 味方が見てないところでバッシュ
  • 上記の状況の場合は、基本的に片手が悪いです。
    片手の耐性は他の職より高いのは誰しもが分かっているでしょう。
    その耐性でもステップ前進してやっと敵にたどり着ける戦場で片手より耐性の低いサラが近づけるでしょうか?
    当然近づけるはずもなく、追撃も中級などになってしまいます。
    たとえ付いていけたとしてもエンダーも無いので仰け反りや転倒で絶対に遅れてしまいます。
    それなのに「追撃がこない」や、「謎空間」などというのはやめましょう。
    バッシュは歩いて近づいてするものだと考えてもいいかもしれません。
  • Pow回復したらすぐバッシュを繰り返す人は味方のPowを考えましょう。
    ヘルの半分程度の消費Powであるバッシュを連打しても、ヘルが同じように連続してくるはずがありません。
    味方のPowを考えてバッシュをしましょう。
  • 味方が見ていないところでバッシュしても追撃がこないのは当然です。
    マクロなどを使い、バッシュすることを周知させましょう。

片手が登録しておくべきマクロ Edit

これらは、あくまでも例ですので内容は改変してもかまいません。
しかし、その場合は味方に分かりやすいマクロにしましょう。
ネタに走って分かりにくいマクロにならないように注意

バッシュ関連マクロ Edit

バッシュ予告マクロ
/as <t>にバッシュ予定 Pow<pw>

バッシュ成功マクロ
/as <t>にバッシュ成功 追撃求む

バッシュ耐性報告マクロ(重要!!)
/as <t>はバッシュ耐性有り <clock>

  • 予告を選ぶか成功報告を選ぶかは好みのほうで。
    ただし、追撃を入れる側としては予告のほうがあわせやすいです。
  • 耐性報告マクロは絶対に導入しましょう。
    これにより、耐性を持っている相手にバッシュすることが少なくなり、味方が動きやすくなります。
    • 例:凍ってる敵が耐性持っている場合、耐性報告をしてヘルなどの別攻撃を促す。

前線を押し上げるマクロ Edit

突撃準備と予告
/as ■■突撃準備中 2回で中止Pow<pw>■■

突撃開始マクロ
/as ●●突撃します 範囲攻撃援護求む●●

これら二つをするだけで、味方の援護がかなり変わってきます。
突っ込んだのに援護が無い! ってぼやく前にこれを試して見ましょう。

初心者の片手がとりあえず注意すること Edit

上記内容を守れば、十分戦争で通用する片手となっています。
一応、初心者向けに簡単にまとめておきます。

  • エンダーペインとガードレインフォースはこまめにかけ直す
  • HPが350程度まで減ったら素直に後方で回復
  • 前線に行く場合はHPを700程度まで回復してから
  • 瀕死の敵からバッシュする
  • 追撃が届く位置でバッシュする
  • 耐性を過信して無理な特攻はしない
  • 一人で前進せずに、味方をつれて前進する
  • こまめにマップを確認し、味方と敵の位置に気を配ろう
  • スタンさせたら自分は攻撃を控えて味方の攻撃を消さないようにする

ステップアップする為に Edit

まずは知識・テクニックの項を熟読しましょう。
特に戦線状況による対応の項目はステップアップするためには必須といえます。

前線の状態と立ち回りについて Edit

前線は常に優劣が変わります。片手はどのように立ち回ればよいのでしょうか?

  • 拮抗、睨み合いの時
    押せず押されずの状態で、弾幕でHPが削られる不毛な状態です。
    この時は無理に前に出ず耐える事。ドラテで特攻してきた両手や、孤立した敵を狙い数を減らす事が第一です。
    この時は片手としてはきつい状態なので、ソニックなどで牽制しつつ耐えます。
    味方弓のレインや、皿のカレス、ジャッジを転機にしたり、敵が痺れを切らせて攻めてくるのを待つのもありです。横に回りこむ素振りを見せたりして、敵陣を崩すのも有効です。
    中々いい状況にならず、特に手が出せない場合でも、最前線で敵の攻撃や視線を引きつけるのはとても重要です。
    敵のPwを消費させる、敵の攻撃を可能な限り自分に向け、他職のHPを温存させるなど、耐久力に優れた片手ならではの仕事と言えます。
    片手はなるべく死なないようにと言うのも、この一見地味な仕事が大きな意味を持っている為です。
  • 優勢時
    一番片手が輝く時です。敵を逃さずバッシュしたり、スタンプで鈍足をつけてガンガン攻めましょう。
    ただし、自分のHPの確認と味方の足並みを合わせるのを忘れないように。
    ここで注意。優勢時にバッシュをした後はそのまま足をとめず少し前にでましょう。キル取りは後ろの味方がやってくれます。その場で止まって下手に追撃を狙うより、他の敵を追いかけて牽制するなり、味方に余力がありそうならバッシュするなりしたほうが建設的です。ただし前に出すぎると後ろが追いつけないのでほどほどに。
  • 劣勢時
    押されている状況です。クランブルなどで時間を稼ぎつつ後退し、味方の援軍を待ちます。
    この時はバッシュに行かない事。バッシュすると追撃に行った味方ともども返り討ちにあう事が多い為です。
    劣勢時はオベを守りたくなりますが、守れそうにない時は素直にオベを餌にして捨てるのも必要です。
    無理にオベを守って死んでしまい、片手が居なくなった事で更に押され奥のオベまでやられるのが一番まずいケースです。
    敵がオベ折りに回り、前に出てきている敵が少ない時は、可能な限り維持しつつ孤立した敵を一人ずつ仕留めましょう。
    ただしこの時にもまだ押されている時は無理せずに引きましょう、援軍が来なければ押し返す事はまず不可能に近い為です。
  • カウンター時
    仕掛けている、仕掛けられているとありますが、優勢劣勢時の立ち回りで構いません。
    重要なのはカウンターになっていると言う事を見極める事。
    何故かというと、カウンターになっているなと分かると、動きが一気に変わる為です。
    例えばこちらが優勢なら味方はキルを取りにガンガン前に出ますし、敵はやばいと思って逃げますよね?
    カウンターと言う状態を敵味方どちらも意識した時に、もう優勢側は攻める、防衛側は逃げるの一手しかないので、なるべく速くカウンターを見極め、キル取りにいったり逃げたりして相手より先に優位に進めるのがコツです。
    もしマクロ(押し時です、引きましょうetc)を組んでいるなら、早めに発言し味方と共に動きましょう。
  • まとめ
    今自分の居る前線がどういう状態なのかをいち早く見抜く事。これが重要です。
    分単位で優劣が変わる事も珍しくないので、死なずにいかに敵に損害を与えるか…を意識しつつ動きましょう。

味方の片手との連携 Edit

相手の片手の位置を常に確認するのも大事ですが、味方の片手を確認するのも大事です。
もし前線の左側に味方片手がいたら、自分は右に回ってフォローしたり、前線に片手が多かったら、左右から回りこんで敵の陣形を崩したりも有効です。
味方が回復の為に下がったら、空いた場所を自分がフォローするように位置取るのもいいでしょう。
あまり片手と片手では連携がないように思えますが、ちょっとした事でフォローしたりフォローしてもらったりしているのです。
常に味方の片手にも気を配れば、前線がもっと楽になるでしょう。

敵に自分を攻撃させる(敵のpowを吸う) Edit

現在のFEZでは攻撃職、つまり敵を倒す役割の職は主に大剣・両手・各種皿です。
中でもヲリ2つは爆発的な攻撃力・範囲スキルを持ち一瞬にして複数の敵を倒すことも容易です。
しかしそれは敵も同じこと。当然同じ火力で同じスキルを使用してきます(構成にもよりますが)。
そうなるとお互いにHPを削り削られ、倒し倒されてしまい優勢だったはずが五分に持ち込まれることも多いです。
このような時に片手のバッシュは敵に反撃する選択肢を無くさせますが、片手にはもう一つ有効な役割があるのです。
それは「敵に自分を攻撃させる」こと。
これだけ言うと自分もHP削れるから一緒じゃんと思うかもしれませんが、全く違います。
片手は耐性が大変高く、敵ヲリのヘビスマを2,3発もしくはランページをもらったところで、下がる必要も倒されることもありません。(勿論最初のHPは高く維持していることが前提ですが)
自分に攻撃をさせれば敵はそれだけ無駄なpowを使用し、味方はpowの無くなった敵から致命的な攻撃をされることなく敵を攻撃することができます。
結果味方はHPを維持しつつ敵を倒した後、powを回復しながら更に次の敵を襲うことができるのです。
勿論攻撃を回避できればそれに越したことはないので、自分に対する回避できる攻撃は回避しましょう。
こういった行動を「敵のpowを吸う」と表したりします。
両手・大剣の特性「自分のHPを削って敵のHPを削る」の効率を上げる、片手ならではの行動です。
また反対に敵の片手を不用意にバッシュすることは、この役割をその片手にさせることになってしまう場合もあるのでよく考えましょう。
味方もダメージの全然出ない超合金敵片手を、その後ろにいる敵大剣や皿を差し置いて、あまり殴りたくはないはずです。(ガドブレ・孤立時は別)

味方を守る Edit

スタンして瀕死になったり、凍結して動けない味方を守るには?

  • 前に出る
    実はこれだけでもかなりのプレッシャーがかかります。
    特に敵両手は攻撃=バッシュになります。火皿のヘルが怖いので、ソニックで牽制するのもよいでしょう。
    瀕死の味方には盾になるようにすれば、弓のイーグルなどを防ぐ事もできます。
  • 前に出てクランブル
    主に凍結時の選択になります。バッシュを狙っている片手や攻撃に来た両手をまとめて飛ばしましょう。
  • 横から回りこんでスタン
    少し離れた場所から救援に行く時にはこれも有効です。
    敵片手は氷像に目が行って、こちらに気づかない事もあります。ただ皿がフォローに回る場合もあるので、状況を見ながらいくのがいいでしょう。

片手がいるというプレッシャー Edit

色々な所で書かれていますが、片手はいかにデッドしないかも重要です。
最前線にいるからある程度のデッドは仕方無いと言えば仕方無いのですが…片手がいると言う事は、非常に大きな事です。
そのために、常にマップを見る癖をつける、味方はどこにいるか、味方の職は何かを見ておく事が大事です。

参考動画 Edit

シールドバッシュと敵味方の人数差
http://gavie.net/play/movie.php?t=53705

敵の視線を釣る・敵の戦いたい場所を妨害する動き
http://gavie.net/play/movie.php?t=35792
http://gavie.net/play/movie.php?t=35844

押し引き
http://fesns.com/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=913196
http://fesns.com/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=917152
旧仕様のため、現在とは戦場の様子は異なりますが、目を通しておいて損はないと思います。
 
FEZプレイ動画収集所

片手に関係する余談 Edit

エンチャントの恐怖 Edit

  • 片手ウォリが防御のエンチャントをしたらどうなるかチュートリアルで試してきました。
    耐性+20でLv40装備+ガードレインフォース使用で色々な職業に殴ってもらったところ
  • ヘビースマッシュ 平均 200→160
  • ファイアランス 平均 115→90
  • ヘルファイア 平均 230→180
  • トゥルーショット(=アローレイン) 平均 40→33
  • パニッシングストライク 平均 320→250

と言った感じに。
他にもドラゴンのファイヤーボールさえ170とかだったりします。
相手の効性エンチャント次第で差が詰まります。
Lv40エンチャント片手でハイリジェネ使用してる人がいたら要注意しましょう…

  • 逆に自分がエンチャ+ハイリジェしたらもはや別のゲームに変貌します…
    その際は相手のガードブレイクには注意しましょう。

バッシュとブレイズショット Edit

以下の内容はあくまでもスキル性質を理解するための例なので実用は無理だと思います。

  • バッシュについて で触れたが、ブレイズショットの性質をうまく使うとこんなことも・・・
    • ブレイズショット→転倒→ヘルorヘビスマ→バッシュ→スタン中→終了直前にブレイズショット
      →敵転倒→ヘルorヘビスマ→カレスorジャベリン→敵凍結→ヘルorヘビスマ→ブレイズショット
      →敵転倒→ヘルorヘビスマ→完全に起き上がった瞬間にブレイズショット
      →・・(上の行を無限ループ)・・

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 片手が死ぬパターンを書くと、瀕死の敵をソニック系で狙いすぎて孤立。敵集団側での相打ちバッシュ。敵集団内の氷像狙いに行く。HP400以下での前進。HP全開近い敵集団にスタンプ特攻。撤退時のカレス氷像にバッシュしに行く。これらをやると死ぬ。 -- 2009-02-06 (金) 23:29:44
  • 戦場では目だった活躍などは出来ません。(キル取り・与ダメなど)ここら辺は割り切って考えないと片手の意義が薄れます。しかし、味方からすると片手が居るだけで心強いものなので出来る限り敵の視野に入るように動き、敵に(特にドラテ特攻などを狙う両手ヲリ) -- 2009-02-07 (土) 07:15:56
  • 間違えて途中投下orz 続き 片手が居ることを常にアピールするだけでも大分違いが出ると思います。ソニックなどばら撒きつつ痺れを切らしてドラテ特攻しようものならバッシュでも打ち込んであげると○ -- 2009-02-07 (土) 07:18:47
  • とりあえずデータが古いようなので、重要と思ったものだけ更新、間違ってたら手直しどうぞ。 -- 2009-08-06 (木) 01:50:33
  • 初心者の片手がとりあえず注意することに「無駄な範囲攻撃を受け続けてHPを減らさない」って項目を追加したいんだがどうだろうか? 詳細に書けといわれるならそっちも頑張ってみるよ -- Aカセ片手? 2009-10-16 (金) 13:26:30
  • 拮抗時に敵の攻撃を受け続けながら気合で避けて、敵の硬直を作るってのは大事だと思う。 -- 2010-04-15 (木) 21:34:06
  • 長らく整備されてませんが、初級編と上級編でページを分けるべきかも。詳しいけど長くなりすぎている。 -- 2011-09-21 (水) 23:43:33
  • ソニック、フォース、クランブル、ガドレの数値を現行化 -- 2013-02-20 (水) 10:11:02
  • スキル取得のおすすめ取得でソニックが早い段階で取得となっていますが、僕自身は風系はほとんど使わないのでちょっと気になった。どうなんでしょう? -- 2013-04-04 (木) 23:30:57
  • 片手としては、攻撃するスタンプよりも自衛・味方救出に使えるクランブルを先に取得したいので、前提となるソニックから取得する。Lvが上がりづらくなってスキルポイントが厳しくなってくる頃合いなので、早めに最大範囲のLv3クランブルを実用化したい。 -- 2013-04-07 (日) 09:30:21
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