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ジョブ別戦術/スカウト

Last-modified: 2010-04-11 (日) 23:23:45

スカウトの特徴 Edit

  • 3職中最長の射程距離を誇る弓攻撃と、短剣による状態異常攻撃を得意とする職。
    弓攻撃では敵ソーサラーやスカウトを牽制し、短剣攻撃では敵を異常状態に落とし弱体させる。
    また、唯一敵視界及びマップから姿を消す事が出来るハイドは敵に忍び寄るスリルが味わえます。
    パニッシングストライクは瞬間最大攻撃力を誇るが使用するタイミングが難しいなどトリッキーなスキルが多い。
    (パニッシングストライクは非常にワンマンプレーになるのでそれだけを狙うのは良くありません。)
  • ソーサラー同様、防御力が低いので、敵に囲まれると非常に不利になりやすい。
    弓で相手を狙っていると他の敵に近づかれている事もあるので常に自分のポジションを確認し、
    囲まれないよう注意する。
  • 瞬発火力はほとんどないのが弱点なので
    短剣で弱体させたり、弓でソーサラーを封殺して戦いやすい戦場を作り味方との連携を重視しましょう。
  • 最も状況判断の的確さと、その対応の正確さが要求されるクラスのなので、戦争経験と
    他クラスの知識と経験(最低でも中級者以上)、そしてゲームシステムの熟知が必要になります。
    決して初〜中級者向けのクラスではないので、初心者や自信がない方には他クラスを推奨します。
  • スカウトはクラス補正の関係から、召喚獣に適したクラスです。積極的に召喚獣になりましょう。

▼スカウト スペック表
武器系統短剣
武器攻撃力 最大値*1100
武器系統
武器攻撃力 最大値*272
武器系統
武器攻撃力 最大値72
防具耐性 最大値(頭/体/胴/腕/足)112(16/28/28/20/20)
▽3すくみ補正
ソーサラーへの
与ダメージ
20% 増加ソーサラーからの
被ダメージ
20% 軽減
ウォリアーへの
与ダメージ
10% 軽減ウォリアーからの
被ダメージ
10% 増加
▽サブクラス補正(対ウォリアーにのみ適応)
サブ:ソーサラー
(Lv32)
与ダメージ
3.18%増加
サブ:ソーサラー
(Lv40)
与ダメージ
4%増加
サブ:ウォリアー
(Lv32)
被ダメージ
3.18%軽減
サブ:ウォリアー
(Lv40)
被ダメージ
4%軽減

スカウトの種類 Edit

スカウトについての注意点 Edit

敵への妨害と、味方の射程外にいる敵への削りやとどめが主な役割になります。
敵への妨害の内容としては、敵ソーサラーの魔法発動妨害・牽制、
同職であるスカウトへの妨害・牽制、短剣スキルによる各種妨害行為です。

また、このゲームはオベリスクを建て味方領域を増やしていき、それを守り、時には敵のオベリスクを破壊し、
味方のオベリスクを建てて、領域を奪取していく陣取りゲームですが、
スカウトにはその陣地を守る能力に欠けています。
これについて以下にウォーリアと対比して説明していきます。
エンダーペインでのけぞりが発生せず、走るより早い移動効果のついた攻撃技を持ち、
さらにパワー効率の良い広範囲攻撃までも持っているウォーリアは、
犠牲を出しながらも集団で突撃をすることで味方陣地を守ることができます。
攻撃は最大の防御を実戦しているわけです。
それに対して、他の職ではダメージを受けるとのけぞりが発生するため、
ダメージを受けつづけると反撃ができなくなります。
そのため、接近戦を苦手とするスカウトやソーサラーは距離をある程度保った動きが必要になります。
数人のウォーリアが突撃して範囲攻撃をすれば、範囲内のスカウトやソーサラーは、
反撃すら出来ない状態へと陥ります。
そして、このゲームにはダメージかぶり、というものが存在します。
ある対象に同時に攻撃が重なった場合、攻撃が打ち消されるという仕様です。
そのため、一発一発の攻撃のダメージの少ないスカウトは、
人数が多くても短時間に敵をしとめる事ができません。
敵の突撃を止める事ができない為、陣地を守る能力に乏しい訳です。
それどころか、味方の強力な攻撃を自身の貧弱な攻撃に置き換えてしまう為、
本来倒せるべき敵を助けてしまい、逆に反撃のチャンスを与えてしまい、
良かれとした行動が逆に味方を窮地に追いやってしまう事があります。
しかし、敵ソーサラーや片手ウォリアー、そして敵召喚獣に対して有効な能力を持っているため、
それが活かす事が出来れば、相手にとって想定外の戦力と成りえるでしょう。
そのため拮抗した戦場では”スカウトの質”が重要な要素となります。

 

短剣・弓では大きく立ち回りが違うので動きについては各項目参照で。

何故、スカウトは駄目と言われるのか? Edit

弓スカ不要論 Edit

現在の歩兵戦は主戦場での主力と主力のぶつかり合い、多人数の火力の力比べが主流です。
その状況下で唯一、スカウトがその戦法に対応できるスキルがアローレインです。
全てスカウトがアローレインを使えば強力な弾幕が構成され問題ないのですが、
弓スカウトでもアローレインを使わない人や、短剣スカウトで使えない人がいる為、
スカウトの人数に対して本来想定している火力に到達できていない為です。
※主戦場が火力勝負になりがちなのは事実ですが、連携に乏しい野良では妨害が生かされにくい(妨害と攻撃の呼吸を合わせにくい)のが火力勝負の理由です。アローレインも広く薄い(その分連携不足でも成立する)妨害だから有効なのであり、ダメージ源としてはたかが知れています。
また、主戦場で連携不足という前提でも、撤退ピア(連携不足という前提なので救出ピアは除外)や追撃時に敵の撤退カレスや撤退ピアを潰す(少なくとも委縮させる)イーグルなど、有用な弓スキルは他にもあります。詳しくは弓スカウトを参考にしてください。

 

短スカ不要論 Edit

また、短剣も各種妨害も決まれば強力ですが、
それまでの過程のハイド状態による潜伏行動時間の間は
味方に戦線を任せる状態になり負担をかけます。
あくまでも奇襲が前提となるため、つまり、味方による陽動があってからこそ
初めて成功率があがるのが短剣スカウトの行動です。
ハラスメント的能力がとても高く、そのため過大評価されがちですが、
戦果にはほとんど結びつかないというのが実状です。

 

スカウトは常に味方による加護とお膳立てをしてもらうのが必要なので、
軍団単位で考えるとその存在自体がマイナス要素であり、使える駒が少ない状態となります。
※少人数の僻地戦(しばしば戦局を左右します)では短剣スカが猛威をふるっています。連携を重視するPTや部隊単位で参戦していることが多く、また少規模戦ならばハイドを監視する敵の目やハイドを暴く流れ弾も少ないのです。
ハイド状態による味方負担の増加は全ての短スカが留意しなければならない問題ですが、多くの短スカは「投資」に見合う戦果をあげています。そもそも、ハイド中という有利な状況から援護するのが短スカで、その上さらに援護を貰わなければ単発ブレイク(例:皿にパワブレ入れて後退させる)一つ入れられない時点で実力不足です。
確殺パニやキルに直結するブレイク(例:味方ヲリの突撃直前に敵皿にパワブレを入れ、ウェイブを封じてキルをとらせる)ならば援護が必要かもしれませんが、有効な追加投資ともいえます。
ハイド状態による味方負担の増加、及びそれを軽減するための対策としては、短剣スカウトの「パニで考えてみて欲しいこと。」を参考にしてください。

 

召喚獣はスカウトのもう一つのスキル Edit

召喚獣のレイスとジャイアントは前線の歩兵のやや後方に位置するのが普通ですが、このとき受けやすい攻撃は遠距離攻撃、つまり矢と魔法です。
クラス補正は召喚獣の時にも適応されるので、ソーサラーに対し有利で、スカウト自身に対して不利のないスカウトがレイスやジャイアントに向いていると言えます。
(ちなみにウォリアーが召喚獣で出るとジャッジやヘルが、ソーサラーが召喚獣で出るとレインやイーグルが痛く感じます。)
ではナイトはどうかというと、レイスやジャイアントの護衛が最も重要な任務であるナイトは、前線にいる時間も長くなるため、歩兵からの(主に範囲攻撃による)累積ダメージも多くなるので、同様にスカウトが向いていると言えます。

 

耐久力のあるウォリアーや攻撃力の高いソーサラーと違い、スカウト一人が前線に加わっても戦局が変わることはまずありません。
前線に自分が不要と感じたのなら、すぐに召喚獣として出るべきです。召喚獣なら戦局を動かすことも可能です。
そしてスカウトは召喚獣として最も強いクラスなのです。

これからスカウトを始めるあなたへ送る言葉 Edit

あえて言おう。
究極のスカウト使いとは、スカウトを使えても使わない者であると。

 

研究心がないのは”悪意”である。
技術がないのは”怠慢”である。
しかし、自分を殺して作業ができるのなら”可能性はある”。
一人前のスカウトとは、FEZの最新の情報を常に把握しなければならない。
全てのクラスが水準以上使えるのは必須条件である。
そして、その経験を元に他クラスならこう動く・・・と常に考えを巡らせる。
が、時にそれは誤る事もあるので、仲間の声は常に聞き即実行する。
なぜなら、戦場ではそれが絶対の正解なのだから。
劣るクラス性能を知恵と協調性でカバーする。
しかし、そこまでしてもスカウトは一人前の歩兵にはなれないだろう。
なぜなら、ウォリアーを含める他の全ての使い手が精進する限り、
その基準は上がり続け、スカウト使いは常にそれを追う立場なのだから。

 

自分を過信するスカウト使いは味方を殺す。
自分の無力さを知るスカウト使いは味方を活かす。

 

さて、君の行く末はどちらのスカウトかな?

 
 
 

あなたを一番苦しめた敵スカウト、それこそがスカウトになったあなたの原点です
スタンした敵に群がったら救出ピアで吹き飛ばされたことはありますか? ベーコン連打で大ダメージを回復しているときにパニられたことはありますか? レイドやトゥルーで粘着されて手も足も出なかったことはありますか? 戦闘中にいきなり状態異常をくらい、そのまま殺されたことはありますか? レインの豪雨で大魔法を撃つに撃てず、じわじわと押し込まれたことはありますか?

スカウトは妨害職です。縁の下の力持ちです。明確な手柄を立てられず、自分がたいして役に立てていないと感じる時もあるでしょう。攻撃なり防御なりに明確な強さを持つ他職に引け目を感じる時もあるでしょう。

そんなときは、あなたを一番苦しめた敵スカウトのことを思い出してください。奴の姿、あるいは姿が見えないことに、かつてのあなたはどれだけ多くのプレッシャーを感じていましたか? 奴に妨害されて、どれだけ悔しいと思いましたか?

その思いを忘れずに研究を重ねれば、きっと一人前の狡猾なスカウトになれます。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • そもそも最初の「何故、スカウトは駄目と言われるのか?」が弓スカウトのみを対象とした文章(バックアップNO35を参照)でしたが? -- 2010-01-02 (土) 18:18:20
  • その要因のなかに”アローレイン使えない短剣”ってかいてなかった? -- 2010-01-02 (土) 18:53:23
  • 弓スカウトでもアローレインを使わない人や、短剣スカウトで使えない人がいる為←あるじゃない。確かここは原文のままで書き換えてないよですよ。 -- 2010-01-02 (土) 18:59:13
  • それで短スカも含んでいたつもりですか? 火力比べ以外の戦い(僻地戦、撤退、追撃など)やレイン以外の弓スキルを検討していないだけでもずいぶんと乱暴な結論でしたが、短剣スキルも考慮しないともっと乱暴な結論になりますね。論理も証拠もなければ、スカ不要というのは論以前の単なる感想です。 -- 2010-01-02 (土) 19:25:21
  • 言い方はきつくなってしまいましたが、現在のスカウト不要論には論拠が不足しています。そしてここであろうと個別ページであろうと論拠が補われなければ、単なる感想にすぎません。 -- 2010-01-02 (土) 19:31:49
  • ↑2一部訂正。短剣スキルは無検討でしたが、レイン以外の弓スキルは、ある程度検討されていました。 -- 2010-01-02 (土) 19:39:01
  • 旧「何故、スカウトは駄目と言われるのか?」の最初に、感情抜きにして、戦力としてのスカウトを考える、みたいな事書いてあったの覚えてる?スカは冷静に分析できない人が多い。ればたら状態を基準にして語られたら知らないで使った人が困るよ。 -- 2010-01-02 (土) 23:21:08
  • ゲブと戦うと弓に皿が封じられ、短剣に妨害されたところをヲリに蹂躙されるのをよく見るが、不要論でスカウトを排除した結果じゃないのかな?弓不足による弾幕負けや妨害が居ないことによる召喚生存時間の短さや、歩兵での押し込みの弱さは明らかにあるし。 -- 2010-03-11 (木) 12:39:19
  • お互いに同数の弓がいて、それがどう行動するかが問題だと思う。とりあえず、的確なレイン作業員比率の高い方が強い。それ以外は本当にいない方がいい。 -- 2010-03-29 (月) 22:42:48
  • 何でスカウトってこんなに揉めるんだろうね -- 2010-03-30 (火) 14:13:28
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White




*1 赤武器/マルクティス武器を除く
*2 赤武器/マルクティス武器を除く