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ジョブ別戦術/セスタス の変更点


 TITLE:セスタス(Cestus)
 &color(Red){''【注意】''};
 &color(Red){また、執筆者はセスタス経験者ですが日が浅いため、意見が誤っている/浅い可能性も少なくありません};
 &color(Red){従って、セスタス持ちによる添削加筆を希望します。};
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 #contents
 
 *セスタスの特徴 [#n162c71c]
 -自軍の一部建築物を強化・回復でき、敵軍の建築物に対して高い攻撃性能を持ちます。後方支援で活躍できるクラスです。
 -ウォリ皿スカの3すくみ(クラス間ダメージ補正)の枠から外れています。しかし、セスタス同士、フェンサー→セスタス、セスタス→フェンサーではダメージが増加します。
 -フェンサーと同様、突撃スキルはあっても遠距離攻撃スキルはありません。-全クラスで2番目に高い(ウォリアー>セスタス>フェンサー)耐性と発生の早い吹き飛ばしスキル、便利な回復スキル、一時的な耐性増加スキル、スタン無効などにより、実質的に1番高い防御力を持ちます。特に片手にとってスタンが通らない可能性のある相手のためアンチシナジーとして機能します。また両手/大剣ウォリやフェンサーほどではないが大ダメージスキルがあり、片手ウォリのスタンほどではないが強力な状態異常の付与も持つため、キルに繋がることも多いです。
 -全体的に単発で見たスキルの燃費が悪く、大ダメも異常状態も特化職には劣るため歩兵戦では足手まといだと考える人も少なからずおりますが、足手まといにならない程度には十分戦えます。しかし前線で戦うよりも建築を修復できるサクリファイスと最大効率の建築破壊による戦略的効果の方が遥かに重要です。
 -またスキル欄に重要スキルが確実に入りきらないため、状況にあわせて適時変更することが要求されます。
 
 2013年フェンサー&セスタスアップデート後のセスタスの特徴
 -スキル追加により、対建築か対人かのスキル振りができるようになりました。
 -スタイルチェンジが削除されました。
 -範囲鈍足(溜め可能)&範囲足止め(溜めなし)スキルが追加されました。
 -サクリファイス他2種がスイッチスキルになりました。
 ** セスタスのスペック [#o947c8ff]
 
 |>|>|>|BGCOLOR(#6c6):LEFT:~▼セスタス スペック表|h
 |110|CENTER:120|110|CENTER:120|c
 |>|~武器系統|>|手甲|
 |>|~武器攻撃力 最大値|>|88|
 |>|~防具耐性 最大値(頭/体/脚/腕/足)|>|128(28/28/28/20/24)|
 |>|>|>|BGCOLOR(#9c9):LEFT:~▽3すくみ補正|
 |~フェンサーへの&br;与ダメージ|20%程度 増加|~フェンサーからの&br;被ダメージ|20%程度 増加|
 |~セスタスへの&br;与ダメージ|20%程度 増加|~セスタスからの&br;被ダメージ|20%程度 増加|
 |>|>|>|BGCOLOR(#9c9):LEFT:~▽サブクラス補正|
 |~サブ:フェンサー|なし|||
 |~サブ:セスタス|なし|||
 
 
 :''他クラスとの相性''|
 
 --フェンサー/セスタスとのダメージ補正は召喚時にも適用され、セスナイトの大ランス一発で敵笛/セス召喚に600前後のダメージを与えられます。ただしこちらが殴られる場合も同様である事をお忘れなく。
 --武器攻撃力は最高88と低く、主戦での火力としてはウォーリアに到底及びません。よって主戦を維持する能力ではウォーリアに及ばないです。
 弓スカに対しては、ホーネットからのゲイザー、ドレイン、通常でも完封できるため覚えておきましょう。ただしアムブレガドブレは非常に危険ですので持ち替えたら注意するように。そもそも深追いしないように。
 サラにもジャベさえ回避できればゲイザー、ドレイン、アースバインドは十分な脅威になりえます。
 大剣や両手に対してダメージレースでは勝てないため正面から殴り合うのは得策ではないでしょう。アーズバインドや突っ込んできた相手にゲイザーを叩き込むくらいにしておきましょう。
 片手に対してはシャットアウトの危険性を見せつけることである程度のアンチシナジーとして機能できます。またダメージレースにおいてもドレインクローで負けることはないですが物凄く時間がかかるため、あくまで危険性を見せつける程度に留めましょう。
 またハイリジェなどを使う人でも、普通のパワポやリジェがあると建築破壊やオベ回復の時にコストを抑えることが出来るため、是非持っていきましょう。
 
 #br
 *セスタスの基本 [#y42d249f]
 
 -''救護兵としてのセスタス''
 --建築修復を最優先任務とする場合です。サクリファイスが必要です。
 --戦争参加時にソートで自軍セスタスの人数を確認しましょう。サクリ可能な要員数を把握しておく事はセスタスとして最低限必要です。また「<F:5>オベ回復中」などの掛け声は他のセスに取っても重要です。積極的に情報を出しましょう。
 --MAPやオベリスクに終始気を配り、ネズミが来た場合や、前線が押されてるor折られそうな場合には事前に予測して移動できるように気をくばりましょう。
 --また敵が門を破壊しにくる可能性がある場合は、その付近のクリスタルで掘るのも有効です。その際、迎撃が出来ない場合はすぐに援軍要請をマクロで流しましょう。
 #br
 
 -''前線工兵としてのセスタス''
 --建築修復だけでなくAT強化や押し上げ時のKIKORIも行う場合です。
 --戦争参加時にソートで自軍セスタスの人数を確認しましょう。サクリ可能な要員数を把握せずに歩兵戦でコストを使い切ってしまうと悲惨な事になります。
 --前線が膠着しているなら、ドミネーションでATを強化します。HPの減ったところを敵パニスカが狙ってくる可能性もあります(強化したATでもパニは撃ち落とせません)。
 常にサーチは心がけましょう。
 --前線が優勢で敵歩兵と敵オベがほぼ同距離なら、敵オベを攻撃します。可能であれば自軍が建てたときのオベの風景をおぼえておき”敵の見えない領域のオベ位置”がある程度わかるようにしておきましょう。敵がこちらに向かってくるようならむしろタゲ分散という形で歩兵戦に貢献できます。また、多少のダメージなら敵建築からドレインクローで吸収回復できます。
 
 -''歩兵としてのセスタス''
 --戦争参加時にソートで自軍セスタスの人数を確認しましょう以下略
 --セスタスは他職に比べて生存能力が極めて高いです。味方との連携を考えて盾になることも考えましょう。
 --常に溜めゲイザーを維持しておくことは生命線です。エンダー切ってもゲイザー切らさないように。
 --セスタスの副砲としてドレインがあります。威力は相手にもよりますが150前後。同時に約70回復できます。
 --僻地等で敵味方が少ない場合や相手が皿やスカの時には、ホーネットからゲイザー→ドレインで大ダメージも狙えます。特に相手がステップした時にホーネットが確定し転倒なければゲイザーも確定します。
 --劣勢/カウンター時には、敵から逃げてくる味方・rootやスタンした味方を発生の早いインテンスで守りましょう。
 --シャットアウトはバッシュと同時に当たっても防ぐことができます。これにより前線で片手を押し返すことも可能。有効に使いましょう。もちろんrootした味方に近づく片手への盾役になる事も可能です。
 --新たに追加されたエンダー&防御UPスキルにより、溜めなしで前線を徘徊できるようになりました。同じく追加された足止め&鈍足スキルによって、マスコントロールも可能になってます。
 --城門戦などにおいては”生き延びて可能な限り敵を釣ること!”が求められることも多いです。生存能力がきわめて高いセスが、そんな状況で一番に死なないようにしてください。
 #br
 
 *スキルの取り方 [#z98ee489]
 ハードレインはもちろんのこと、サクリ・ドミネ・ゲイザー・インテンスは必須。他はアースバインドが多い模様。
 どの型でもバフ系を全てとり、次にゲイザーを目指すのがベストでしょう。その後インテンスを所得し、アースバインド、ショックウェイブのどちらかを目指します。ノックインパクトでキマイラにも対応でき、範囲擬似スタンができるアースバインド派が多いようです。インテンスの後にサイクロンディザスターを目指しても構いませんが使い勝手が悪く推奨しません。
 
 
 -前線重視
 --最そこそこの攻撃性能と、高防御と足止めスキルで戦闘能力は悪くないけど、セス=前線で弱いという認識が拭えてないので、複数人に囲まれやすく複数人相手はどの職でも分が悪いことは注意しておいたほうが良いです。また遠距離攻撃が一切ないのでヘルファイヤなどといった高火力中距離スキルを止めることも難しいです。--何より、建築殴ったりしたほうがよっぽど貢献できることを忘れないように。前線重視でも常に一番にオベが殴れるよう気を配ること。またセスしかオベは回復できないことを忘れないように。また”セスは建築重視になれる”のでコストを自由に配分できることも覚えておくと良いです。
 --前線重視などと思わず”様々なことが出来る職”という認識で立ち回るのがベストでしょう。
 
 -裏方、建築重視''(推奨)''
 --セスの最優先の仕事は常に建築。最高効率の建築破壊、オベ回復ができるのはセスだけ。建築の仕事をしないなら別に他職でいいことを忘れないように。
 --城門戦などでは”敵を殴るな門を殴れ”という状況も存在する。戦場にとって必要とされるセスは何かを知っておくとより効果的に動けます。
 --たとえ前線に行くのでも初動はオベの1本建てたりAT分のクリを持った方が戦場全体を見渡せてセスにとって非常に有利です。
 --セス数人で組むと僻地オベを2・3本おれたりする。状況判断をよくし常に意思疎通ができる部隊内で行うことが望ましいです。
 --実は、サクリをする際に戦闘している場所にいれば間に合った。押し込んだ際にあと一人セスがいればオベが折れた。という状況も少なくありません。なので次の戦場がどう動いているかを考え、常に適切な判断が求められます。常にMAPの状況は把握しておいて下さい。その結果、建築重視とはいえ前線に行くことも当然選択肢のうちに入ります。
 
 
 --常に、”折れるオベ・回復できるオベ・強化するATがある場所”は”戦場地帯ど真ん中、または、ど真ん中だった場所”です。警戒は怠らないように。
 
 
 #br
 
 *セスタスのスキル [#kdf5a608]
 
 **基本攻撃 [#h816718c]
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|-|
 |~攻撃力|110|
 |~消費Pow|0|
 
 ''単発:全攻撃スキル中最速で硬直も短め''
 -初段の速さと隙の無さはセスタスの強みになる。
 その為、射程内で連続して出せばエンダーが無い職の攻撃を抑制できる。
 場合によっては単発でひたすら叩くのも強力。被りには注意。
 #br
 
 **エンダーレイド [#w0f7c404]
 |CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|0|
 |~消費Pow|10|
 |~効果時間(秒)|120|
 
 -ウォリアーのエンダーぺインと同じ効果。
 -仰け反らなくなる。スロットを入れかえるなどの自分の意思以外で、前線でエンダーを切らすことはご法度。
 -別スキルの仰け反り無効効果が発動中にこのスキルの効果時間が切れると別スキルの効果が残っている状態でも仰け反り無効効果が切れてしまうということがある。
 #br
 
 **ハードレインフォース [#i9d0dfc3]
 |CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|2|
 |~消費Pow |40|
 |~攻撃力減少|-15|
 |~耐性上昇|50|
 |~効果時間(秒)|120|
 
 ''自己バフスキル''
 -ウォリアーのガードレインフォースと同じ効果。
 -耐性があがり、攻撃力が低下する。
 -耐性があがるので、前線や修理中や建築強化中では絶対に切らさないように。
 -建築破壊の場合、これが付きっ放しでゲイザーを放つとダメージに150近い差がでるので、状況に応じてスロットを入れ替えて切るのも選択肢に入る。
 #br
 
 **シャットアウト [#g3ec4b37]
 |~Lv|~1|h
 |CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|2|
 |~消費Pow|60|
 |~効果時間|15秒|
 |~耐性|+100|
 
 ''自己バフスキル''
 効果時間中は耐性大幅上昇、強制仰け反り以外の仰け反り無効、スタン無効、Pw自然回復なし。 
 フェンサースキル「フィニッシュスラスト」が貫通するバグは「セス側の耐性が最大値でない」場合の当スキル使用時に発生する模様。
 -もう一度使うことで解除可能。またエンダーやGRFなどと同様に、スロットをずらすなどして効果中でも途中解除可能。
 -通常単発などと組み合わせてウォーリア相手にも殴り勝てる場合があるが、効果時間の短さ故に吹き飛ばされると弱い。
 -発動後は青く光り目立つ。
 -凍ったときにバッシュに合わせて使い、カスダメで氷だけ割ってもらうこともできる。
 --特にセスタスをよく知っている片手はスラムかクランブルで飛ばしてくるので要注意。とはいえ、それくらいしか片手にとって対抗手段がないのも事実、飛ばされたからといって押されていなければどうということもない。上手に使えば片手の視線を自分に釘付けに出来る。
 -Pwの自然回復はなくなるが、ポット系の回復は普通に適用される。
 ヲリなどを打ち合いに行く場合、ポットでPwを回復しながらドレインクローを織り交ぜて戦うと良い。
 夢中になって殴っている内に効果時間が切れた…と言う事がないように注意。
 #br
 
 
 **インテンスファイ [#c1cd8ff2]
 |~Lv|~1|~2|~3|h
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|2|1|1|
 |~攻撃力|170|190|210|
 |~消費Pow|30|30|30|
 
 ''近距離範囲吹き飛ばし攻撃''
 ''発生が早いので護身には向いているが、吹き飛ばし攻撃の常として味方の攻撃チャンスを奪う危険があるので注意が必要。''
 -比較的発生が早めで、Lv3だと発動中にエンダー状態になるので護身用として役立つ。
 僻地や撤退中の時間稼ぎにも有効。
 -当たり判定が良くも悪くもエフェクト通り。故に後ろや、前方でも密着されると当たらない。敵をまっすぐ押し返すと言う意味では扱いやすい。
 #br
 
 **ホーネットスティング [#rf21bbeb]
 |~Lv|~1|~2|~3|h
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|2|1|1|
 |~攻撃力|100|120|130|
 |~消費Pow|25|25|25|
 
 ''突進スキル''
 -1でLv0、2でLv1、3でLv2とスキルレベルが上がる度に移動距離が上がる。スキル発動中はエンダー状態。
 歩くより断然速いため必須。
 -敵オベと味方以外と中立建築(橋とか)のターゲット以外を対象にできる。
 -また前線においても、これが無ければ敵に近づくにもコンボするにも戦えないレベルなので、所得は必須。
 #br
 
 **ゲイザースマッシュ [#qfafdca4]
 |~Lv|~1|~2|~3|h
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|2|2|2|
 |~攻撃力|220|330|480|
 |~消費Pow|35|35|35|
 
 ''チャージ型スキル''
 -後述の理由により“絶対にチャージ状態を切らしてはならない”スキル。
 -建築破壊をするなら必須のスキル。
 -近接範囲攻撃、ヘビスマより若干長い射程で、若干劣る威力…といえば分かりやすいか。地味に上下にも判定がある。
 -建築物に対してチャージMAXなら無エンチャで400〜500、建築攻性+35もあれば750〜900
 -効性エンチャをしっかり付ければ片手に200前後、笛に350前後、ガドブレなど耐性の下がった相手に500近いダメージは出せる。
 -建築に判定を吸われてることもあるので、周囲に敵スカフォやATなどが存在する場合は注意。
 -対建築瞬間火力は全職一。継続して折る場合もハームと合わせて効率は最大。なにより、チャージ中は移動できるという点で、例え敵が来ようと吹き飛ばしやシャットアウトを駆使しつつ無理やり建築破壊を継続できるため、建築破壊に置いて他職とは隔絶した差がある。また移動できるため建築破壊中もハイドサーチが容易な点も-チャージ中は座る、アイテムとスキルの使用、仰け反りで中断される。レベル1や2で中断されたら一度撃たないと再度チャージできない。
 -”Pw消費はチャージ開始時点で行われる。”
 -また一度チャージが終わればアムブレでも解除されず、攻撃時の消費は“0”である。パワブレを受けてもチャージさえ終わっていれば発動できる。そのためチャージを切らすのはご法度。
 -他のチャージスキルを使うとチャージが解除されるので注意。
 #br
 
 
 **ドレインクロー [#t6e71d73]
 |~Lv|~1|~2|~3|h
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|2|1|1|
 |~攻撃力|190|225|260|
 |~消費Pow|24|24|24|
 
 ''近距離単体HP吸収スキル''
 与えたダメージの1/2のHPを回復。
 -ホーネットから繋がる。ゲイザーから繋げることもでき、とっさに出せる攻撃としても使いやすい。
 -攻撃力は地味に高めなので、両手などと打ち合いになってもしっかり当てれば意外と耐えられる。
 少数戦、もしくはシャットアウト使用時はダメージ覚悟で殴りあうのも有用な手段になる。
 -モンスター、橋、柵からはいずれのスタイルを使用しても吸収できない(ダメージは入る)
 -敵スカフォやATはリジェ以上のものとなるため、通りがかりでも1回殴っておくと100くらい回復できる。
 -敵キープからも吸収できる模様。
 #br
 
 **ハームアクティベイト [#u7455961]
 |~Lv|~1|~2|~3|h
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|2|1|1|
 |~攻撃力|170|230|300|
 |~消費Pow|24|24|24|
 |~対建築Dot|50x10/5s|65x10/5s|80x10/5s|
 
 ''単体攻撃スキル''
 -建築物にDotダメージ。
 -毒・ヒート状態の敵に大ダメージ。代わりに相手のヒート状態と毒状態は消える。
 -対建築の場合、スコアとして加算されるのは最初の打撃ダメージのみ。状態異常ボーナス等は皆無。DoT間隔も長めだが前線付近のオベなど継続して殴れない状況、またハイパワポ等飲めない状況では効果が大きい。
 -建築破壊では、これを最初に撃ちゲイザーにつなげると最大の効率がでる。
 -キープも燃やせる。しかし使用する場面も効果もほぼない。
 -対人の場合、火or毒で+150 火+毒で+200。対人で使う場面はほぼ無いだろう。
 #br
 
 **サクリファイス [#u7455961]
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|2|
 |~消費HP|25|
 |~消費Pow|5|
 
 ''自分中心範囲バフスキル''
 -これがないセスはセスに非ず。絶対に所得すること。
 -使用中はPw自然回復が停止(Potによる回復は有効)し、徐々に自分のHPとPowを消費する。
 -もう一度使うことで解除可能。
 -Pwが0になると強制でスキルが解除される。
 -”ただしPwが1以上残るとスキルは切れない。”なので、基本切れることもなく、しかもPwは回復しない。いつまでも効果の無いサクリファイスを掛け続けないよう注意。
 -HPの減ったところを狙ってくるパニスカもいる。スキル使用中はハイドサーチを徹底。
 -LV3で一回回復(200回復)ごとに貢献度が2加算されます。重態のオベ(HP:1500/9500)を全快させると貢献度はプラス80される計算です。
 -回復は2秒に一度発生します。
 -複数人で同時に回復できます。
 -大量に回復させる場合、スキル使用の直前に(ハイ)リジェネを服用すると便利です。アイテム使用のディレイとあわせると、リジェネ回復一回目の直前にHP消費一回目が発生します。
 Pwを使いきってサクリファイスが中断した(リジェネ使用から22秒弱経過)ら座ってPwを回復すると、Pw全快(1.35×6秒必要。リジェネ使用からだと約30秒経過)時には224/最大384(リジェネ)ないし336/576(ハイリジェネ)のHPが回復しています。
 -HPエンチャで200が出れば最大で一度に6回の回復が可能。効率うpの為にしっかりエンチャしよう。
 -当然の事ですがキープは回復できません。
 
 #br
 **タワードミネーション [#u7455961]
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|2|
 |~発射間隔(秒)|5|
 |~消費HP|25|
 |~消費Pow|5|
 
 ''自分中心範囲バフスキル''
 -使用中はPw自然回復が停止(Potによる回復は有効)し、徐々に自分のHPとPowを消費する。
 -もう一度使うことで解除可能。
 -Pwが0になると強制でスキルが解除される。
 -”ただしPwが1以上残るとスキルは切れない。”なので、基本切れることもなく、しかもPwは回復しない。いつまでも効果の無いタワードミネーションを掛け続けないよう注意。
 -HPの減ったところを狙ってくるパニスカもいる。スキル使用中はハイドサーチを徹底。
 -ATの攻撃(通常は10秒ごとに20-30ダメージ)が、40-50ダメージになる。レベルを上げると発射速度が上昇し、発射間隔も短くなる。ただし、強化したATの矢であっても、短剣のパニッシングストライクを撃ち落とす事はできない。
 -ATによるダメージやキルは、自分のスコアに加算される。キルクリも増える。
 -効果は累積しない。よって、先に強化していたセスタスがスキル中断する/されるまで、後から同じ対象へ使用した同スキルの効果は発揮されない。
 -膠着した戦場においては決して侮れないダメージとなるため、サラやスカといった耐性の低いものから下がり前線を押し返すこともできる。
 -HPとPowの消費間隔は発射間隔と同一。1セット(20回でPow全消費。レベル3なら100秒)で合計2700ダメージ(一発45ダメージとして)になる計算です。
 -またATが近場にある場合は両方を強化可能。効果も倍、ただし消費も倍になります。
 -クロニクル防衛線の強化ATルールにおいては、超火力超範囲の最強のスキルになる。近づくだけで大ダメージを受けるため参加する場合は範囲に気を付けるように。もちろんATを強化するように。
 #br
 
 **ノックインパクト [#j7f989f1]
 |~Lv|~1|~2|~3|h
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|2|1|1|
 |~攻撃力|100|120|130|
 |~消費Pow|34|34|34|
 
 ''突撃型特殊吹き飛ばしスキル''
 -触れた敵を吹き飛ばすというより、自分と一緒に運ぶ。なので強制転倒はしないし、移動中も敵に攻撃があたる。
 -発動まで若干の溜めがある。
 -範囲が横方向に狭く自分一人分の範囲しかない。
 -移動距離は3歩分程度で、スキルが当たった場所から2歩分程度敵を運ぶ。
 -使用後に若干のスキル・アイテムを使用できない時間が有り、追撃はできない。しかし敵は転倒してないので反撃をうけてしまう。対人にはインテンスファイで吹き飛ばした方が安全で確実。
 -他の移動系スキルと同じく、段差があるところで使っても自分は段差の手前で止まるけど、相手は2歩分運ばれるので、崖際の相手を一方的に崖から落とすという使い方もある。
 -最大の利点は”キマイラを転倒無しで押し返し、押し返し中もダメージも入る”ことができるという、唯一キマイラに使ってよい吹き飛ばし系スキルでFB対策として有効。ただし当たり前ではあるが正面から下がらせる様に打ち込むこと。
 #br
 
 
 **アースバインド [#p5f148d3]
 |~Lv|~1|~2|~3|h
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|3|2|1|
 |~攻撃力|120|150|180|
 |~消費Pw|42|42|42|
 |~足止め時間|1s|2s|3s|
 
 ''自分中心範囲デバフスキル''
 -レベルを上げると威力と範囲増加、スキル後の硬直時間減少、効果時間の増加になる。取るならレベル3をとること。
 -範囲は片手のアーススタンプ程度。
 -数秒間攻撃した相手をスネア状態にし、その場に足止めする。。ダメージを受けても解除されないが、スキルやアイテムの使用は可能ないため注意。
 -擬似バッシュのように扱ったり、片手が近づくまでの時間稼ぎに使ったり、スタン終了間際に当てたりことで相手を長時間拘束することができる。
 --スネアの耐性時間は5秒。
 
 #br
 ** ソリッドストライク [#qfafdca4]
 |~Lv|~1|~2|~3|h
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|2|1|1|
 |~攻撃力|210|225|255|
 |~消費Pw|36|36|36|
 |~耐性増加|100|100|160|
 
 ''強制仰け反り攻撃スキル''
 -構えをとって溜め(チャージではない)をし、その後に相手を強制仰け反りを与える攻撃を行う。
 -発動した瞬間から耐性が大きく上昇し、構え、溜め、攻撃終了までの長さの秒数分だけ耐性持続する。耐性上昇は、強制仰け反りを受けてスキルが中断されても、構えや攻撃とは別でバフ扱いらしく、秒数がたつまで効果が切れない。
 -強制仰け反りがあり攻撃範囲も優秀だが、攻撃後の硬直も大きく、しかも溜め中は移動できないので、正直攻撃スキルとしては使えない。
 -かわりに移動不可状態で使えば被ダメを抑えることができるため、こちらが主な使い方になる。耐性400状態(シャットアウト+ハードレインフォース併用)ならヘルファイアの直撃ダメを10〜40程度、両手剣のヘビスマも40〜70程度に抑えれる。
 -とはいえ、スキル所得もスキル欄も、かつかつになるのがセスの宿命なので多くのセスは持っていない。持っていてもスキル欄に入ってないことが多い。
 #br
 
 
 **ショックウェイブ[#p5f148d3]
 |~Lv|~1|~2|~3|h
 |CENTER:CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|2|2|2|
 |~攻撃力|160|180|220|
 |~消費Pow|35|35|35|
 |~移動力低下(%)|33|33|33|
 |~鈍足効果時間(秒)|1|4|6|
 
 "チャージ型範囲攻撃デバフスキル。"
 -自分中心の範囲攻撃で、周囲の敵の移動速度を低下させる。
 -チャージレベルに応じて威力、範囲、鈍足時間増加する。
 -スキルレベルを上げると威力、範囲、鈍足時間増加し、最大6秒ほど鈍足を与え、ダメージはスタンプくらいでそんなに期待できない。
 -スキルLV1でチャージせずにスキル使用と同時に攻撃。スキルレベル2以上でチャージ上昇中、維持中はエンダーが追加される。スキルレベル3で強制仰け反り追加される。
 -チャージ中は座る、アイテムとスキルの使用、仰け反りで中断される。レベル1や2で中断されたら一度撃たないと再度チャージできない。
 -”Pw消費はチャージ開始時点で行われる。”
 -また一度チャージが終わればアムブレ受けても解除されず、攻撃時の消費は“0”である。パワブレを受けてもチャージさえ終わっていれば発動できる。ゲイザーに比べれば発動タイミングが限られるので通常はゲイザーを溜めておくのが無難で、使うと思ったあたりでチャージするくらいでも大丈夫。
 -他のチャージスキルを使うとチャージが解除されるので注意。
 -攻撃判定や効果は片手ヲリのアーススタンプによく似ていて半径2歩くらいの範囲。
 -違いはレベル3で強制仰け反りがあること。
 -スタンプ同様に1テンポおくれて判定がでて、判定もかなり長く残るので置いておく使い方もできる。
 
 #br
 
 
 ** バックハンドブロウ[#p5f148d3]
 |~Lv|~1|~2|~3|h
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|2|1|1|
 |~攻撃力|190|210|245|
 |~消費Pow|16|16|16|
 
 ''突進型攻撃スキル''
 -発動まで若干の溜め(チャージではない)を行って、前方に移動しながら攻撃する。
 -移動速度は硬直を含めると歩きより少し早いくらいで、しかも移動距離はステップ1歩分。回避余裕で敵にはまず当たらない
 -発動後、若干の「スキル・アイテムを使用できない時間」まで存在する。
 -はっきり言って使う意味が全く見当たらないスキル。サイクロンディザスターの所得条件でしかないけど…それもアースバインド(範囲足止め)やショックウェイブ(範囲鈍足)より優先して取るスキルかと言われると全くそんなことはない。
 #br
 
 **サイクロンディザスター [#u108c24f]
 |~Lv|~1|~2|~3|h
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|1|2|3|
 |~攻撃力|55|65|75|
 |~消費Pow|46|46|46|
 
 ''範囲型連続攻撃スキル''
 -範囲はLV3で全方位2〜3歩分程度の最大5hitする連続範囲攻撃を行う。けど直ぐにsyテップされて転倒されたりするので1-2hitが精々関の山。
 -範囲はLV3で全方位2〜3歩分程度の最大5hitする連続範囲攻撃を行う。けど直ぐにステップされて転倒されたりするので1-2hitが精々関の山。
 -無エンチャサイクロンLv3で1HITあたり皿に45〜55程度のダメージ。
 -発動はやや遅く非常に硬直が大きい。
 - 一応仰け反る相手の硬直に当てるとかなり長い間、敵を拘束できる。
 -一応攻撃被りが起こらないし、被った場合はサイクロン側の判定が消失してくれる。
 -スタンやスネアで足止めしてる相手に使用すると、攻撃を被せること無く大ダメージの期待できるけど、自分でやるには前提条件としてセスが成り立たなくなるし、スタンには鈍足でも当てた方がよっぽど役に立つ。
 -要はネタスキル。
 #br
 
 
 *コメント [#n634e5d3]
 #pcomment