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ジョブ別戦術/フェンサー の変更点


 TITLE:フェンサー(Fencer)
 この情報は2013年フェンサーアップデート以前のものです。
 新フェンサーについて詳しい方が居れば、執筆、書き換えをお願いします
 新フェンサーについて詳しい方がいらっしゃいましたら、随時執筆、書き換えをお願いします
 &color(Red){''【注意】''};
 &color(Red){このクラスはゲームスタート時に選べません。};
 &color(Red){駐屯地にいるNPC”''クヌート''”から与えられるクエストをクリアして、初めてフェンサーになれます。};
 &color(Red){これ以後は、他のクラスと同じ方法でクラスチェンジが可能となります。};
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 #contents
 
 *フェンサーの特徴 [#b22e2817]
 -刺突剣と呼ばれる剣を使った近接攻撃を行う、近距離戦闘特化型クラス。
 3すくみ(クラス間ダメージ補正)の枠から外れており、その為サブクラス補正にも影響されません。
 高機動、高火力、ウォリアーに次ぐ防御力を持ちますが、エンダーペイン相当のスキルを持たない為、
 被弾による仰け反りは避けられず、激しい弾幕下での行動には難があります。
 -全職中唯一、遠距離スキルを持っていない為、遠距離から攻撃をしてくる相手には反撃する手段がありません。
 -全職中唯一、吹き飛ばしスキルを持たないので、味方を助けるのが困難といえます。
 -全職中唯一、''追撃可能な強制ダウン''という特殊な効果を発生するスキルを持ちます。
 -全職中唯一、カウンタースキルを持っており、さらにそこから反撃する能力を持っています。
 それは吹き飛ばし攻撃も例外ではなく、使い方次第では危機から一撃必殺のチャンスへ変えられることもあります。
 -全職中唯一、自身の移動(ステップ)速度を上昇させるスキルを持ちます。
 この能力を活かし''初動で素早い建築''を行ったり、また前線復帰の速度も上げることができます。
 -全職中最も、建造物に対する攻撃力が低く、それはスカフォードの破壊すら苦労する程で建造物破壊には向きません。
 ** フェンサーのスペック [#qed71752]
 
 |>|>|>|BGCOLOR(#6c6):LEFT:~▼フェンサー スペック表|h
 |110|CENTER:120|110|CENTER:120|c
 |>|~武器系統|>|刺突剣|
 |>|~武器攻撃力 最大値|>|100|
 |>|~防具耐性 最大値(頭/体/脚/腕/足)|>|120(24/26/26/22/22)|
 |>|~攻撃方法|>|近接攻撃|
 |>|~(広)範囲攻撃|>|無し|
 |>|~吹き飛ばし攻撃|>|無し|
 |>|~移動攻撃|>|有り|
 |>|~特殊攻撃|>|強制仰け反り、強制ダウン、&br;対物理カウンター|
 |>|~その他の特殊能力|>|対魔法バリア(制限あり)、回避特化スキル|
 |>|~略称|>|笛|
 |>|>|>|BGCOLOR(#9c9):LEFT:~▽3すくみ補正(またはクラス間補正)|
 |~フェンサーへの&br;与ダメージ|20%程度 増加|~フェンサーからの&br;被ダメージ|20%程度 増加|
 |~セスタスへの&br;与ダメージ|20%程度 増加|~セスタスからの&br;被ダメージ|20%程度 増加|
 |>|>|>|BGCOLOR(#9c9):LEFT:~▽サブクラス補正|
 |>|>|>|&color(Fuchsia){''対象クラスなし''};|
 
 
 :''他クラスとの相性''|
 
 --各種ソーサラー、弓スカウトなどの遠距離スキルがメインの相手は苦手です。
 --各種ウォリアー、短剣スカウト、フェンサーなど近距離スキルがメインの相手は五分以上で戦えます。
 ただし、飛び道具を使うウォリアーには注意が必要です。
 #br
 *フェンサーの基本 [#y42d249f]
 
 -''初動''
 できるだけ早くクリを集め、&color(Fuchsia){クイックムーブ};の移動速度を活かしオベリスク建造するのが理想です。
 &color(Red){これは他クラスでは真似のできない能力です。};
 #br
 
 -''攻撃''
 常に&color(Fuchsia){ストライクダウン};を用意しておいて、相手の攻撃を返すor無効化できるのが理想です。
 &color(Red){マウスのサイドボタンなどに登録しておくとかなり有効です。};
 &color(Fuchsia){ダウンドライブ};→&color(Fuchsia){フィニッシュ};も常に心がけるといいでしょう。
 消極的な相手には&color(Fuchsia){フラッシュスティンガー};でけん制、先制攻撃をするのも有効です。
 #br
 距離の離れた相手には&color(Fuchsia){ペネトレイトスラスト};で接近兼攻撃。
 自分の間合いとペースに引き込みましょう。
 #br
 
 -''連携''
 ダウンドライブとフィニッシュスラストで自己完結連携も出来ますが、
 やはり仲間との協力でフィニッシュスラストを使った追撃係に徹するのが、最も効率が良いです。
 そのため、片手ヲリや氷サラ、ジャベリンを持ったサラと行動を共にするのが基本です。
 #br
 &color(Blue){''凍結''(アイスジャベリン、カレス)''→スタン''(バッシュ)''→''};&color(Fuchsia){''フィニッシュスラスト''};
 この連携攻撃が理想ですが、味方の片手のスタン追撃が間にあわないと思ったら、
 すぐにフィニッシュを入れてもOKです。
 #br
 フェンサーが連携の起点になる場合は↓の様にするといいでしょう。
 &color(Fuchsia){''ダウンドライブ''};&color(Blue){→''凍結''(アイスジャベリン、カレス)''起き上がり→スタン''(バッシュ)''→''};&color(Fuchsia){''フィニッシュスラスト''};
 #br
 
 -''足止め''
 自分が最も敵に近い状況になることは多々あります。
 この時はどうするか?
 &color(Fuchsia){ダウンドライブ};で相手を転倒させ、追撃受付時間を時間いっぱいまで待ってから追撃して、
 味方の到着まで時間を稼ぐという方法があります。
 #br
 
 -''救援''
 遠距離攻撃、吹き飛ばしスキルを持たないフェンサーにはこの行為は限界がありますが、
 もし味方が敵片手ヲリのバッシュに捕らわれそうなら、&color(Fuchsia){フラッシュスティンガー};で止めるという手があります。
 早めに対処できれば強制仰け反り効果と判定の強さもあり、
 一方的に敵がバッシュを出せる間合いに入る前に止める事が出来ます。
 ただし、この時1回で止めてすぐに離脱しないと自分がスタンさせられる可能性が大きいので要注意。
 また、両手のドラテも着弾前なら一方的に潰せるので有効です。
 #br
 味方に放たれる敵のフィニッシュスラストを防ぐのも、フェンサーの重要な役目です。
 早めのフラッシュスティンガーか、割り込んで&color(Fuchsia){ストライクダウン};で防ぎたいところです。
 #br
 また&color(Fuchsia){ダウンドライブ};を使う方法もありますが、発生時間の関係で間にあわない場合があります。
 が、こちらの方がリターンが大きいので、余裕があればこちらを選びたいところです。
 #br
 
 -''前線復帰''
 &color(Fuchsia){クイックムーブ};で速やかに前線へ駆けつけましょう。
 #br
 *フェンサーのスキル [#e2a81e4d]
 
 **基本攻撃 &color(Gray){【通常】}; [#j1223dee]
 |~Lv|~1|h
 |CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|初期習得|
 |~攻撃力|70|
 |~消費Pow|0|
 
 ''剣で斬りつける。''
 ''連続入力で最高連続3発まで出せる。''
 ''1〜2で止めれば隙は小さいが、3回まで出しきるとやや長めの硬直が発生する。''
 ''一定確率でクリティカル効果が発生する。''
 
 #br
 &color(Blue){【''使いどころ''】};
 発生速度、判定の大きさ、硬直の少なさ(2発止め)と通常戦闘に組み込める使い勝手の良さがあります。
 ぺネレイトスラスト、ストライクダウンのカウンターHIT時に相手と密着状態なら悪くない選択です。
 しかし、1発の威力が低いのでメインではなく瀕死の敵への追撃に用いるのが好ましいです。
 弓スカやサラに接近する為にペネを多用してPWが尽きても、このスキルで強引にキル取りが可能です。
 #br
 &color(Red){''【注意点】''};
 -09/11/04にスキル調整で攻撃力、クリティカル率ダウンの下方修正を受け、削りには使えなくなりました。
 -3発まで出し切ると、一部の相手の反撃が確定するので注意。
 状況に応じて途中で止めるか、3発出しきるか判断しましょう。
 -当然の事ですが、ウォリアー系のエンダー持ちに使うには無謀といえます。
 **ダウンドライブ &color(Gray){【DD】}; [#w8423572]
 |~Lv|~1|~2|~3|h
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|2|1|1|
 |~攻撃力|50|50|50|
 |~消費Pow|20|20|20|
 
 ''剣で相手の足を薙ぎ払い、強制的に転倒させる。''
 ''転倒させられた相手は、食らい判定を残したまま転倒し、そこへ追撃を入れることができる。''
 ''ただし、スキルLVによっては転倒させることや追撃ができない。''
 #br
 ''LV1:''召喚、エンダーペイン状態ではない歩兵は転倒させられる。
 ''LV2:''エンダーペイン状態の相手でも転倒させられる。
 ''LV3:''転倒させた相手に食らい判定が残る。&color(Red){''追撃可能。''};
 #br
 &color(Green){''【転倒時の追撃について】''};
 ・一度だけ攻撃が入れられます。
 ・ドラテ、ジャッジ、フラッシュの様な多段スキルは最初の1発しか入らないので、追撃には向きません。
 ・追撃後、相手は吹き飛び立ち上がるまで無敵になるので、バッシュを入れてもスタンが時間切れになるので無意味です。
 ・アロータワーの攻撃も追撃扱いになります。
 ・&color(Red){''最も有効な追撃は、非多段の高火力スキルです。''(ヘル、ヘビスマ、フィニッシュ)};
 #br
 &color(Blue){【''使いどころ''】};
 発生はそれ程速くはないですが、射程があるので相手の動きを見て先置きする感じで使うといいでしょう。
 相手の足止めや、確実なダメージを与える為の布石として使えます。
 自身が凍結した場合、バッシュしに来る敵片手を転ばせるという防御にも使えます。
 追撃受付時間が長いので(相手が完全に立ち上がるまで)、状況が許せばゆっくり追撃を入れて、
 同時に時間を稼ぐ事も出来ます。
 主戦では邪魔になる可能性もあります。
 倒れた所にレインやジャッジが当たったり、味方片手のバッシュチャンスを逃してしまったり。
 フラッシュで足止めの方が味方の援護になる事もあるので、臨機応変に使い分けていこう。
 &color(Red){''【注意点】''};
 ・スタンした敵に入れるのは厳禁です。(逆に攻撃回数が減ります。)
 ・凍結した相手に入れる場合は、追撃可能な味方がいない時だけにしましょう。
 ・発生はそれ程速くないので、相手の攻撃にねじ込むような使い方は出来ません。
 #br
 **フラッシュスティンガー &color(Gray){【フラッシュ】}; [#b867efcc]
 |~Lv|~1|~2|~3|h
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|2|1|1|
 |~攻撃力|90|90|90|
 |~消費Pow|30|30|30|
 
 ''フェンサー最長の射程をもつ攻撃スキル。(移動攻撃は除く)''
 ''素早い突きの3連打で相手を仰け反らす。''
 ''ただし、スキルLVが低いと仰け反らせない相手もいる。''
 #br
 ''LV1:''エンダーペイン状態ではない相手を仰け反らせられる。
 ''LV2:''エンダーペイン状態の相手でも、仰け反らせられる。
 ''LV3:''相手の仰け反りが更に大きくなる。
 &color(Red){【注意】仰け反り効果は歩兵限定。召喚はLV3でも仰け反らせられない。};
 #br
 &color(Blue){【''使いどころ''】};
 出が速く水平方向には攻撃判定が強く使いやすいですが、上下方向の判定が弱いため坂や高低差のある地形では
 当てづらくなりますが、地形に注意さえすれば使いやすいスキルです。
 &color(Teal){''コツとしては、相手の移動先に先置きする感じで使うといいでしょう。''};
 連続で出しても1回目と2回目の間にどうしてもスキができるので、スキップで逃げられます。
 逆に、反撃を試みる相手には当たります。''(ただし、間合い、通信状態によっては敵の反撃をもらう時があります)''
 なんと言っても、エンダー状態のヲリが仰け反るのは大きいです。
 フェンサー2人以上で時間差で使えば、相手をハメ殺せます。
 &color(Red){【注意点】};
 ・対片手の場合、最大射程近くで当てないと、ほぼ反撃バッシュを食らいます。
 ・完全な範囲&貫通処理ではないので建造物の近くだと、フラッシュの攻撃が建造物に全て吸われてしまいます。
 ・ステップする相手に使っても1発で転ばれるので、微々たるダメージしか与えられません。
 ・ダウンドライブの転倒への追撃には最初の1段目しか当たらないので、ダウンドライブの追撃には向きません。
 #br
 **ディシートアクション &color(Gray){【ディシート】};[#hc057688]
 |~Lv|~1|~2|~3|h
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|2|1|1|
 |~攻撃力|無し|無し|無し|
 |~消費Pow|10|5|0|
 
 ''ストライクダウンの開始モーションだけを出すフェイント技。''
 ''スキルLVが上がるにつれ消費PWが少なくなり、LV3では0になる。''
 #br
 &color(Blue){【''使いどころ''】};
 ストライクダウンを相手に警戒されてしまっている場合、これを織り交ぜて使うくらいでしょう。
 しかし、実戦ではスキルスロットの圧迫、相手の''多段強制仰け反り攻撃によるストライクダウン封じ''、
 第三者からの遠距離攻撃があるので、&color(Red){事実上、''死にスキル''といっていいでしょう。};
 #br
 **フィニッシュスラスト &color(Gray){【フィニ】}; [#w43e74fb]
 |~Lv|~1|~2|~3|h
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|3|2|2|
 |~攻撃力|360|410|460|
 |~消費Pow|42|42|42|
 
 ''強力で高速な突きの一撃。''
 ''発生が速く射程も長い、フェンサーの代名詞ともいえるスキル''
 #br
 &color(Blue){【''使いどころ''】};
 瞬間火力に優れ、削り、トドメ、連携にも組み込める万能な攻撃スキルです。
 状況が許すのであれば、相手がスタンするまで待って2発入れたいところですが、
 単発でガツガツ使っても問題ありません。
 ストライクダウンやダウンドライブからも繋げられるので、確実に大ダメージを与えましょう。
 射程範囲内なら複数の敵にも当たります。
 (09/11/04の調整で判定の仕様が変わり、ターゲットを指定しなくても出せるようになりました。)
 
 #br
 &color(Red){【''注意点''】};
 -09/11/04の調整で射程が短くなったので(ヘビスマより微妙に長い程度)間合いに注意して下さい。
 -発生は早いですが硬直があるので、キルし損ねると反撃確定なので、特殊効果をもつ相手に使うには注意が必要です。
 また、威力の面でも両手相手だと''フェンサー側がフィニ2回でダメージ総量約700、両手ヘビスマ3回で約950''
 となるので、先制攻撃を受けた時や無傷の相手との撃ち合いは危険です。
 キルしきれないと思ったら、ダウンドライブ→フィニッシュと入れて、相手の反撃を避けましょう。
 #br
 **クイックムーブ &color(Gray){【クイック】};[#ifc4e53c]
 |~Lv|~1|~2|~3|h
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|2|1|1|
 |~効果時間|3秒|3.5秒|4秒|
 |~消費Pow|60|60|60|
 
 ''一定時間ステップの距離が短くなり硬直時間も低下する。''
 ''結果的にステップでの移動速度が上がる。''
 #br
 &color(Blue){【''使いどころ''】};
 建築ポイント、前線への移動、敵の追撃、撤退の時に使うと良いでしょう。
 LV3でステップ5回分。その速度はウォリアーのストライクスマッシュを超えます。
 #br
 &color(Red){【''注意点''】};
 -坂道では本来の性能が出ません。
 -発動時のモーションが長いので、敵の射程内で発動させるのは危険です。
 #br
 **タンブル &color(Gray){【タンブル】}; [#s7387710]
 |~Lv|~1|~2|~3|h
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|2|1|1|
 |~連続使用回数|1|2|3|
 |~消費Pow|10|10|10|
 
 ''取得条件はクイックムーブLv3を習得すること。''
 ''画面に対して後方へバク転して敵の攻撃をかわす。''
 ''追加入力で最高3回まで使用ができるが、途中で向きは変えられない。''
 ''宙返り中は完全無敵だが、1回、2回と途中で止めても最後の着地で必ず硬直が発生する。''
 ''LVによって連続で使用できる回数が変わる。''
 #br
 
 &color(Blue){【''使いどころ''】};
 このスキルは”移動量”で避けるよりも、宙返り中の”無敵時間”で相手の攻撃をかわす方が重要です。
 出が速く1回の無敵時間も長いので、敵の連続使用できないPw大消費スキルや、
 硬直の長いスキルに対して使うといいでしょう。
 自身が鈍足状態でも、性能は変わりません。
 #br
 &color(Red){【''注意点''】};
 -坂道では本来の性能が出ません。上りではすぐに着地してしまい距離、無敵時間共に短くなってしまいます。
 逆に下りでは降下時間が長くなるため、次の回転の前に無敵時間が切れてしまいます。
 -最後の回転の着地の硬直は相手は見て攻撃が間に合うので、落ち着いた相手に対して使うのは逆に危険です。
 #br
 **ペネトレイトスラスト &color(Gray){【ペネ】}; [#je6ccae3]
 |~Lv|~1|~2|~3|h
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|2|2|2|
 |~攻撃力|125|125|125|
 |~消費Pow|32|32|32|
 
 ''取得条件はタンブルLv3を習得すること。''
 ''範囲判定を持つ突進攻撃。''
 ''地面指定なので、射程内なら好きな場所へ跳べる。''
 ''突進中はエンダーペイン状態になり、吹き飛ばし、強制仰け反り攻撃(転倒)以外の攻撃には中断されない。''
 ''LVが上がるほど射程が長くなり、使用後の硬直が短くなる。''
 #br
 
 &color(Blue){【''使いどころ''】};
 追撃、間合い詰め、離脱・・・・と、使いどころは多いです。
 遠距離クラスとの対決には、これがあるとかなり楽です。
 HPがあれば弓スカウト、ソーサラーの攻撃に合わせて使って、強引に接近して畳み掛けるといいでしょう。
 ペネ→基本攻撃orフィニッシュ(ペネ被弾後ステップで離脱する相手なら、その着地硬直にDDやフィニッシュなど。)
 大剣ヲリのランページの射程外から、その硬直にペネ(実質、移動のみ)→フィニッシュ→離脱というのもあります。
 追撃を合わせれば、弱った相手を強引にキル取りするには最適です。
 #br
 &color(Red){【''注意点''】};
 -取得するならLV3。LV1〜2では、このスキルの長所を活かせれません。
 -&color(Red){着地直前でエンダーが切れるので、そこを狙われると転倒します。よって追撃は確定ではありません。};
 -バッシュを使う片手に対して使うのはとても危険です。
 -ジャベ、カレスを使うサラには合わせて出すのではなく、回避してその硬直に対して使いましょう。
 -短スカはこれに合わせてアムブレを狙ってくるので、ペネで確殺出来る以外は使用は避けましょう。
 -フェンサーに対して使うとストライクダウンで落とされる可能性大なので慎重に。
 #br
 **キーンセンス &color(Gray){【キーン】}; [#fedc4fd5]
 |~Lv|~1|h
 |CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|3|
 |~効果時間|15秒|
 |~消費Pow|30|
 
 ''一度使えば15秒間、暗闇状態でも周りが見えるようなる。''
 ''同時に、暗闇状態時のみハイド状態の敵スカウトも見えるようになる。''
 #br
 &color(Green){''【特性】''};
 -かけ直しによる効果時間の延長はできません。''(効果中の再使用は無意味です。)''
 -対象となる暗闇は、スカウトのヴォイドダークネス、レイスのダークミストです。
 #br
 
 &color(Blue){【''使いどころ''】};
 優先順位の高いスキルではないですが、あれば便利なスキル。
 ストライクダウンやダウンドライブなど目視による判断が重要なフェンサーにとって、
 ヴォイドの脅威レベルは高いです。
 それを考えれば、ヴォイドの30秒に対して、15秒の効果時間は有効。
 #br
 &color(Red){【''注意点''】};
 暗闇に対して万能ではなく、以下の欠点があります。
 -見えるようになるとはいえ、暗いので見づらく遠くまで見えません。
 -相手の頭上の情報(国、名前、HP)は表示されないので、カーソルを当てて確認する必要があります。
 #br
 **ストライクダウン &color(Gray){【SD】}; [#pbd96550]
 |~Lv|~1|~2|~3|h
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|2|1|1|
 |~攻撃力|0 ?|0 ?|0 ?|
 |~消費Pow|12|12|12|
 
 ''構えた状態の時、相手の物理攻撃を受けるとダメージを無効化する。''
 ''更に射程内ならカウンター攻撃を行い、相手を仰け反らす。''
 ''対象となる物理攻撃は近距離、遠距離、吹き飛ばし、強制仰け反り攻撃も含む。''
 ''カウンター攻撃は被弾判定を残した仰け反りを発生させ、自他の追撃が可能。''
 ''LVが上がるほどカウンター攻撃の仰け反りが大きくなる。''
 ''フィニッシュスラストと並ぶ、フェンサーを象徴するスキル''
 
 &color(Green){''【特性】''};
 -カタログスペックでは攻撃力0となっていますが、実際には100以上のカウンターダメージが与えられます。
 -カウンター攻撃は、カウンターを発動させた相手本人一人にしか行いません。
 -カウンター攻撃は自身がエンダーペイン状態&強制仰け反り攻撃になっています。(未確認)
 多段攻撃は2発目以降はダメージを受けながらカウンターからの追撃は可能ですが、
 多段強制仰け反り攻撃に対しては、こちらのカウンターが相手の2発目に潰される可能性が高く、
 追撃は確実に不可能になります。
 #br
 
 &color(Blue){【''使いどころ''】};
 発生速度、PWの燃費はトップクラスで、対応可能なスキルを覚えれば近距離戦闘を制する
 可能性を秘めたスキルです。
 ただし、動体視力と反射神経、一連の操作技術が必要とされます。
 最低でもストライクダウン→フィニッシュ(またはダウンドライブ)はできるようになりましょう。
 ストライクダウン→ダウンドライブ→フィニッシュができれば、言う事ナシです。
 ストライクダウン→フラッシュスティンガー→(未確定)フィニッシュというバリエーションもあります。
 ペネトレイトを持たないビルドのフェンサーは、これで弓スカウトを追い詰めましょう。
 #br
 
 &color(Red){【''注意点''】};
 -カタログスペックでは神速の発生速度のスキルですが、実際には使用するプレイヤーの方が反応できません。
 フィニッシュ、スマッシュ、レグブレ級の発生速度のスキルには、''見てからは不可能''だと思ってください。
 -フェンサーの''フラッシュスティンガー''の様な多段強制仰け反り攻撃は、
 相手の2発目にこちらが仰け反らされてしまい、無効化&カウンターができません。
 #br
 **イレイスマジック &color(Gray){【イレイス】};[#n23caee3]
 |~Lv|~1|~2|~3|h
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~消費SP|2|2|2|
 |~効果時間|30秒|60秒|120秒|
 |~消費Pow|30|30|30|
 
 ''一定時間、相手の魔法攻撃を1回だけ無効化する。''
 ''ただし、範囲魔法が起こした爆発は無効化できない。''
 ''LVが上がると効果時間が増える。''
 
 &color(Green){''【特性】''};
 発動モーションは長いですが、実際は発動直後から効果があります。
 召喚獣の放つ魔法攻撃にも有効です。
 多段魔法は最初の1発目だけしか防げません。
 貫通魔法は自分は防げますが、そのまま貫通するため、後ろにいる味方には当たります。
 #br
 
 &color(Blue){【''使いどころ''】};
 LV2以上なら、前線に飛び込む前に保険でかけておくといいでしょう。
 凍結でつかまってしまった時は、追撃ヘルに備えてかけるといいでしょう。
 効果発生が速く、相手の攻撃を見ても間に合うのでLV1でも十分使えます。
 #br
 
 &color(Red){【''注意点''】};
 -性能的には問題ありませんが、このスキルを取得するとペネトレイトスラストかフィニッシュスラストが
 LV3に出来なくなるので、自分のスタイルを考えて取得しましょう。
 -ブリザードカレス、スパークフレアの爆風はLV3でしか防げません。
 -ジャッジメントレイは、最初の一発目しか防げませんので注意。
 *コメント [#ic4d6dfd]
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