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建築物心得 の変更点


 TITLE:建築物心得
 #contents
 *まずこれ! [#bbceac73]
 -建築物は自国支配領域(≒MAPが明るくなってるエリア)に建てられます。
 -でも水面・急斜面・他国支配領域には建てられません。(一部水面には可)
 --該当すると、建築予定時(建築位置確認時)に赤く表示されます。
 --赤くないのに建てられない場合は、自軍支配領域の外ということ。
 -建築物毎に、建てられる数が決まっています。
 -ターゲットメニュー→建築→建てたいものを選択→(建築予定地に建築物が表示されるので)
 &color(Red){''移動・カメラ移動で位置を微調整''};→左クリックで建築開始→一定時間後に建築完了
 -予め「<pos>(のどこらへんに)オベ建てます」などと&color(Red){建築予告をしておくと、オベ建てが被らなくていい感じ};。
 -序盤、前線、序盤以降で建てる時のポイントが違う。([[Obelisk建築の基本>建築物心得#o3f71507]]参照)
 -建築物が破壊されると、破壊された側の拠点にダメージが入ります。
 --オベリスクが2〜12KILL相当、他が2KILL相当。
 -崖のぼりテクニックを使わないと上に上がれない場所にオベを建てるのはやめましょう。
 --上りづらい場所=迅速に対処出来ない=守りづらい
 -建築時にその足元にいたキャラクターは押し出されたり、場合によってはモーションがキャンセルされます。そのため崖際などにブルーワークを建てる場合は味方が押し出され孤立しないよう得に注意しましょう。障害物にハマりやすい召喚に対しスカフォを使うと救出が可能です。
 
 *領域ダメージについて [#bbceac63]
 **オベリスク・エクリプスの重要性 [#g057d6b3]
 オベリスク・エクリプスは建築物の中でも特に重要な建築物です。
 これは領域ダメージを与えることの出来るからであり、そのダメージは歩兵のキルダメージを大幅に上回ります(戦争内容によるがダメージ全体の60〜80%程が領域によるもの)
 --ダメージ自体の値は領域1%で約500/5秒ほどもある。
 
 ここではその領域ダメージの構造について述べます。(某プレイヤによる測定及び計算の結果です)
 **領域ダメージの構造 [#r59e89a4]
 -領域ダメージはオベリスク・エクリプスで取得した自軍領域に対応します。
 -完全な比例関係ではなく、取得した領域%(画面上の領域ゲージ)の数値によって階段状にダメージが増加していく。
 --&color(Red){つまり一定のダメージランクが存在し、一定ごとの領域を取得する度にそのランクが上昇していく。};
 --約4.6%(領域ゲージ3ドット分)で領域ダメージランクが一段階上昇する。
 --オベ一本で大体4.6%程領域が取れるので、恐らくオベ一本でランクが1つ上昇するようなシステム。
 
 以上のことから…
 
 -僅かな0.5%程の隙間を埋めるだけでも、その領域分が領域ダメージランクを次の段階に進める可能性がある。
 -同様にエクリプスを一本建てるだけでも、その領域分で次のダメージランクに進める可能性がある。
 -逆に領域ゲージが僅かに勝っているが、ダメージランクが同じな為与えているダメージは同じという状況もありうる。
 
 現在の領域%を見ることは出来ないので、戦争中にそこを埋めたから…といったことはできませんが、
 小さな領域でもそこを埋めたことで敵とのゲージ差を大きくつけることに繋がる可能性があるのです。
 
 *Obelisk建築の基本 [#o3f71507]
 -''序盤''
 前線や目標クリスタルに向けて、出来るだけ短時間(≒少ない本数)で目的地まで届かせるために、
 直線を描くように建てていきます。クリスタルへ向かう場合は、直線を少し前線よりに傾けることもあります。
 &color(Red){''スピードが大切''};なので、後方や隙間を埋めるのは後回しです。
 -''前線''
 前線に近すぎると相手に破壊されてしまいます。前線よりも手前に建てるようにしましょう。
 慣れないうちは前線のオベ建てはやらずに、人がどんな位置に建てているかを覚えていくのがいいかもしれません。当WIKIにマップごとのオベ展開例がのっているので参考にするのもいいでしょう。
 -''序盤以降(隙間・後方)''
 前線やクリスタルまでのオベ建てが終わったら、後方や支配領域の隙間を埋めていきます。
 左上のMAPに表示される範囲内であれば、プレイヤーが入れないエリアも支配領域に含まれます。
 但し上記にもあるように&color(Red){スピードが大切};なので、前線方向と裏方向同時に展開してゆくのが理想。
 **Obeliskの立て方 [#pb00927d]
 #ref(オベ立て方.jpg)
 基本的な例です。1からαまで順番に建つとしています。
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 ''◆計画''
 オベを立てる時には、まずマップの半分を支配領域にすることを目標にします。
 (そうしないと支配領域ダメージの差で不利になるため)
 そして各マップと睨めっこして、クリスタルの配置なども考慮しながら良く考えます。
 すると、このV字マップの場合、北東側は自分/相手共にキープから前線までの距離が遠く、
 南西側は近いことがわかると思います。
 よってB6〜G3を斜めに線を引くように領域を確保するのが良いと判断できます。
 ----
 ''◆実践''
 まず、失うと戦争に致命的ダメージが出てしまいやすい
 -もっとも近い位置で敵とぶつかり合う最前線
 -領域的に絶対に突破されてはならない場所
 
 へと、最短で届くようにオベを伸ばします。
 
 基本的には、中央よりも外側の前線へ早く伸ばしていくことも考慮します。
 外側の方が、支配領域を中央よりも多く取ることができるためですね。
 図の場合、3番は中央側となり、4/7番が外側となります。
 そしてこの場合、お互いに南西側が近いため北東側の3番オベよりも南西側の1番オベが優先されるわけです。
 ----
 その次に、最前線の周りを埋めていく感じでオベを伸ばしていきます。
 -3番/4番は相手オベに先を越されなければ順番が逆でもOKです。
 
 そのまま、次に近い前線へ(北東側)オベを伸ばします。この時に必要ならATも建ててしまいましょう。
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 前線方向のオベリスクが建ち終わったら、8番以降の後方を埋めていきます。
 クリスタルからの移動距離が遠くなるのでナイトを活用しましょう。
 ミニマップ内なら、歩兵が踏み込めない場所も支配領域になるので、確実に確保していきます。
 また、広い地域でオベを伸ばす場合は中心から伸ばすより、外回りで伸ばすと建てる本数を減らすことができます。
 -領域が被るために、最終的に中央が必要ないオベになる可能性が高いからです。
 -図の場合ですと3/5番の右にあるオベは、他のオベとほぼ領域が被っているために、
 実はあんまり役目をしてなかったりします。
 
 #br
 
 ***効率的なObeliskの建て方 [#jb3d84b7]
 オベリスク・エクリプスが広げられる支配領域は円状になっています。
 オベリスクの半径は、
 A〜Hと1〜8で表される座標の区切りにあるラインが交差してできる正方形の一辺よりは大きく、
 対角線よりは小さいくらいです。
 同様にエクリプスの半径は正方形の一辺より少し小さいくらいになっています。
 このことを頭に入れて建築すればより効率的に領域を確保できるでしょう。
 わかりやすく画像にしてみると下記のようになります。
 &attachref(./uraobe.png,around,nolink);
 あくまで基本的にですが、赤色の部分にオベリスクを建てる必要はありません。
 座標外の確保しても支配領域としてカウントされない部分にまでオベリスクの半径が広がってしまうためです。
 ただオベリスクの半径は対角線よりは小さいので四隅に関しては少し食い込むくらいでもいいでしょう。
 またそれ以外にも、窪みの中に置くことによってより多くの領域を確保できたり、
 崖上に置くことによって折られにくくなったりする場合などもあるので、
 臨機応変に対応することが望ましいです。
 特に前線付近では折られにくさを考慮した場合この限りでないことが多いので注意が必要です。
 #br
 効率的な裏オベリスク(後方のオベリスク)の建築例を示します。
 (画像は[[ネツァワルwikiのオベリスクシミュレーター>http://netzawar.gamedb.info/wiki/?%C0%EF%C1%E8%2F%A5%AA%A5%D9%A5%EA%A5%B9%A5%AF%A5%B7%A5%DF%A5%E5%A5%EC%A1%BC%A5%BF]]から拝借しました。)
 &attachref(./裏オベ建て方.png,around,nolink);
 青のように白線沿いギリギリに展開すると、必要以上に裏オベリスクを建てることになり、
 領域を支配するのが遅れるばかりか、クリスタルを余計に消費してしまう場合があります。
 対して赤のように展開すると、素早く展開することができ、
 少ない本数の裏オベリスクで領域を支配することができます。
 青に比べて南の支配領域が少しだけのびていませんが、この後の展開に問題は生じません。
 #br
 もう一つ例を。
 &attachref(./obe_hashi1.jpg,around,nolink); &attachref(./obe_hashi2.jpg,around,nolink);
 左の画像はマップの端に沿ってオベリスクを設置した場合ですが、
 中央に''未領域の場所''が出来てしまっています。
 右側の様に、AラインやGラインに沿ってオベリスクを設置する事で、綺麗に領域を埋める事が出来ます。
 
 ----
 αオベなどは、自軍の支配領域以上に、相手を押せた場合に伸ばしましょう。
 -ただし、カウンターを受けた場合、真っ先に折られてしまうオベになってしまいますので、
 余程の自信or有利がある時以外は、まず建てない方が良いです。
 
 後は、比較的安全な位置にオベを建てていくことです。特に敵ジャイの射程は考慮しましょう。
 -崖付近に建てない、物陰に隠すなど工夫をすると良いでしょう。
 ***動画 [#pb10927d]
 オベ建て動画 
 http://zoome.jp/kimi123/diary/1
 オベ建て動画続編 
 http://zoome.jp/kimi123/diary/3
 *一覧 [#mb8d6e81]
 ||必要クリスタル数|CENTER:HP|CENTER:破壊された時のダメージ|CENTER:建築上限数|CENTER:備考|h
 |CENTER:Obelisk|CENTER:15|CENTER:9500|CENTER:アラート1=5デット分&br;アラート2=10デット分&br;アラート3=15デット分|CENTER:25|支配領域の作成。レーダー機能。|
 |CENTER:Obelisk|CENTER:15|CENTER:9500|CENTER:アラート1=5デッド分&br;アラート2=10デッド分&br;アラート3=15デッド分|CENTER:25|支配領域の作成。レーダー機能。|
 |CENTER:エクリプス|CENTER:11|CENTER:3000|CENTER:歩兵0.8デッド分|CENTER:5|支配領域の作成。レーダー機能。|
 |CENTER:ArrowTower|CENTER:18|CENTER:8000|CENTER:歩兵2デッド分|CENTER:10|CENTER:周囲の敵を一定間隔で攻撃|
 |CENTER:Keep/Castle|CENTER:-|CENTER:1200万|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:ナイト、キマイラ召喚|
 |CENTER:War Craft|CENTER:20|CENTER:8000|CENTER:歩兵2デッド分|CENTER:1|CENTER:ジャイアント召喚|
 |CENTER:Gate of Hades|CENTER:20|CENTER:4000|CENTER:歩兵2デッド分|CENTER:1|CENTER:レイス召喚 再建築不可|
 |CENTER:Bulwark|CENTER:30|CENTER:20000|CENTER:歩兵4デッド分|CENTER:3|CENTER:壁|
 |CENTER:Scaford|CENTER:0|CENTER:1000|CENTER:歩兵0デッド分|CENTER:50|CENTER:足場・簡易レーダー|
 //
 
 *個別解説 [#be9693a2]
 **Obelisk [#x76736e8]
 CENTER:&attachref(./obe_0.jpg);
 LEFT:
 -自軍の支配領域を拡大する為の建築物。広範囲のレーダーとしても機能する。
 -レーダーの範囲は明るく表示される。支配領域も同じ広さなので、明るい範囲=支配領域。
 -オベリスク1本のレーダー/支配領域は半径42ドットの円形。ミニMAPの約1.3マス。
 -支配領域の広さに応じて、敵拠点(Keep/Castle)に一定時間毎にダメージが入ります。
 -Obeliskの配置や建築速度により、戦況の有利不利が決定するので最も重要な建築物である。
 -自軍の支配領域内では敵軍は建築物を建てられない。
 -破壊されると1本につき2〜15Kill以上の被害が発生する為、前線のやや後方
 (前線にATを建てる事が出来るぐらいの位置)に建て、壊されにくい状況にする。
 -壊されやすい場所(前線に近すぎる場所)には建てない。そこはエクリプスを活用すること。
 #br
 -以下建築条件
 --建築上限:25本
 --必要クリスタル:15個
 --建設完了までの時間:30秒
 --急斜面・水面・自国支配領域以外・敵国支配領域内 では建築不可
 --HP:9500
 #br
 -折られた場合自軍支配領域によりダメージは変化する。(支配領域が広い程折られた場合のダメージは大きい)
 -&color(Red){アラートレベル(建築されてからの時間によりダメージが変化する)の実装により以前と異なった考え方をする必要があります。};
 特に僅差であればあるほど、終盤の僻地高アラートオベの破壊は致命的となります。
 建造する順番・場所・戦況・敵軍の動向を考えて建造しましょう。
 **エクリプス [#u9af3353]
 CENTER:&attachref(./エクリプス.jpg);
 LEFT:
 -自軍の支配領域を拡大する為の建築物。中範囲のレーダーとして機能する。
 -レーダーの範囲は明るく表示される。支配領域は、オベの約半分。半径0.7マス程度。
 -オベ同様、支配領域の広さに応じて、敵拠点(Keep/Castle)に一定時間毎にダメージが入ります。
 -&color(Red){自軍の支配領域内であれば、敵陣領域でも立てる事ができる。};
 -破壊されると1本につき0.2Kill程度の被害が発生する。
 -5本しか建てられないので、後方や、ちょっとの未領域の場所には建てないこと。前線や敵領域に建て、生かしたほうが吉。
 -一般的にはオベリスクで最低限の領域を確保し、押し上げた前線をエクリプスによって領域化する。
 &color(Red){折られても構わない};ので、押したな〜と思ったらキルクリ等で積極的に建てよう。
 #br
 -以下建築条件
 --建築上限:5本
 --必要クリスタル:11個
 --建設完了までの時間:15秒
 --急斜面・水面では建築不可
 --HP:3000
 **ArrowTower [#x6c6be53]
 CENTER:&attachref(./allow.jpg);
 //画像ファイルのアローの綴り…!
 LEFT:
 -自動的に付近の敵に矢を放つ(10秒毎)建築物。通称AT。
 パニッシングストライクをある程度妨害できる。但し分かっている人は場所・タイミングを見るので過信しないこと。
 -自国領域にしか建てられない、支配域の拡大は無し。レーダーのみ若干機能する。
 -破壊されると、2Kill相当の被害が発生するが、それ以上の見返りがあるため、前線には積極的に建てる。
 -勿論領域を伸ばす方が優先。領域ダメージを早くから多く与える方が重要。大体エクリと同時期ぐらい。
 -&color(Red){敵の攻撃(近/遠距離共)を吸収してくれる為、逃げる場合や混戦の場合は積極的に利用すると良い。};ステップ着地キャンセル等色々工夫しよう。
 -上述の攻撃吸収効果は結構範囲が広く(建築物の当たり判定は全般的に広い)矢による攻撃は威力は低い為こちらがATの本領。
 -凍っている状態でArrowTowerから攻撃を受けても、解凍されない。%%%またハイドしている敵には効果がない。%%%
 -AT破壊は、ジャイに任せよう。歩兵は前線へ。そのためにも、召喚は積極的に出ましょう。ただし状況によっては歩兵で折らなくてはいけないときもあります。その場合は声をかけて一斉に折りましょう。
 -&color(Red){ATの矢もプレイヤーの攻撃同様判定の重複が起こります。};矢の威力は低い為大抵プレイヤーの攻撃が消えます。対策の仕様がないですが…。
 -下の基礎のような部分に登れるのでハイド短剣の隠れ場所にも。
 -あまり過信しすぎないように。ATを前に建てたからといってそこで敵が止まってくれるわけではありません。
 #br
 -以下建築条件
 --建築上限:10本
 --必要クリスタル:18個
 --建設完了までの時間:40秒
 --急斜面・水面・自国支配領域以外・敵国支配領域内 では建築不可
 --HP:8000
 //
 **Keep/Castle [#x9cbc1c0]
 CENTER:&attachref(./キャッスル.jpg);
 LEFT:
 -自軍の拠点となる建築物。攻撃側はKeep、防衛側はCastleとなる。
 -Keepは宣戦布告時に建てる場所を選ぶ事が出来る。条件はCastleとの距離が一定以上離れている事。
 -Keep/Castleからはナイトとキマイラを召喚する事が出来る。
 --ナイトを召喚する際にはクリスタル30個が必要。
 --キマイラを召喚する際にはクリスタル40個とキマイラブラッドが必要。
 自軍HPが1ゲージ減る毎に1回召喚出来る。
 -硬くは無いが、HPが膨大な為、直接攻撃するよりは、PC-Killを狙った方が効率が良い。
 -Keepを建てる場合は、Keepの扉の位置を考えて建てる事。
 死に戻り→即崖落ちするような場所は好ましくない。
 -Keep/Castleの領域でも、敵Keep/Castleに領域ダメを与えられます。
 この領域ダメは初期状態では加算されず、一本目のオベが建築完了した瞬間から加算されます。
 つまり一本目のオベは「そのオベの領域+Keep/Castleの領域」分の領域を稼ぐことができるということです。
 -Keep/CastleからもATのように一定距離・間隔で敵プレイヤーに攻撃がされる。
 こちらは火球が発射されダメージは80前後、36x3のDOTダメージが付く(オイルのダメージ上昇効果も有)
 またATと違い、攻撃間隔は数秒程度で&color(Red){転倒後無敵時間が無い。};
 #br
 -以下建築条件
 --建築上限:1
 --必要クリスタル:0(Keep建築時)
 --急斜面・水面・Castleに近い場所・敵国支配領域内 では建築不可
 --HP:約1200万
 #br
 -参考
 拠点(keep/castle)のHPは1200万と推定されています。
 画面上方の拠点HPバーは480ドット分ありますから、1ドットは城のHP25000に相当します。
 拠点HPバーはPC1KILLで1ドット減ります。
 つまり、拠点を直接叩いてPC1KILL相当の拠点ダメージを与えようと思ったら、
 PC1人をKILLするのに必要なダメージの最低25倍、25000ダメージを与えなければいけません。
 相手PCをKILLするほうが、直接キャッスルを叩くよりも効率がいいといえるでしょう。
 #br
 &color(blue){Q.PCと違って避けないから25倍でも直接叩いたほうがいいんじゃない?};
 A.オベリスク1本(HP9500)を倒すのに、スカウトで約4分かかりますから、
 キャッスルに25000与えるには10〜15分はかかります。
 ジャイですら3分。それだけ叩いてやっとPC1KILL分しか与えられないなら、
 仲間と協力して相手PCをKILLする時間を短縮した方が良いでしょう。
 敵拠点に近いと味方の損害も増えるので、その観点からも。
 //
 **WarCraft [#j487225c]
 CENTER:&attachref(./Okura.jpg);
 LEFT:
 -ジャイアントを召喚する建築物。
 -支配領域及びレーダーの機能はない。
 -建築場所はなるべく前線に近い場所。
 主要前線が2つ(東西or南北等)のMAPでは中間地点やキープ前でも良い。
 ジャイは移動速度がとても遅い(ジャンプ移動で歩兵の75%)ので、移動時間を短縮する為。
 -破壊されると、味方ジャイアント全てが解除され、召喚済のジャイアントの数に応じてKeep/Castleに大ダメージ。
 //-建築場所は基本的にKeep/Castle付近が好ましい。召喚に使うクリスタル確保が簡単。
 //-戦争中盤以降までに建ってなければ、Keep付近に建てておきましょう。
 //建築メニューから確認できます。
 #br
 -以下建築条件
 --建築上限:1
 --必要クリスタル:20
 --建設完了までの時間:60秒
 --急斜面・水面・自国支配領域以外 では建築不可
 --HP:18000
 //
 **Gate of Hades [#sd9bf689]
 CENTER:&attachref(./Gate.jpg);
 LEFT:
 -レイスを召喚する建築物
 -破壊された場合のダメージは、おそらくWarCraftと同様。召喚中のレイスが解除されれば拠点へ追加ダメージ。
 -HPが低く壊されやすく、再建築も出来ません。(1戦争で1回しか建てられない)
 -建築場所はKeep/Castle付近が好ましく、拠点にくっつけて建てることが多いです。
 --敵が破壊しに来づらく、来てもクリ銀や死に戻りですぐ護衛出来るように。
 --マップによってはKeep/Castle付近よりも拠点近くのクリスタル付近に建てる方がよいこともあるので注意。
 -%%Φ形MapではA6崖上に建てる手もある。召喚は崖下からできるが、登れないのでまず壊されない。%%
 ステップ崖登り等で崖登り可能。登られた場合対処もしにくいのでここには建てないほうが良い。
 -戦争参加人数が大きく負けている場合、破壊されやすいので人が増えるまで建てない方がいいことが多いです。
 -建築する場合は下記の画像のようにすると、ハイドスカに対処しやすい。
 &attachref(./gate.png,around,nolink);
 -場所によるがクリスタル付近に崖があるのなら崖に片面を向けるように建てるのもよい。崖側からはハイドがこれなくなるので片面だけ監視すれば大丈夫になる。
 -ナイトでスカフォードからジャンプすれば門の上に乗れ、解除して破壊されることもある。門周辺にスカフォードが建ったら注意しよう。
 -また近くに岩や登ることのできる崖がある場合、同様にその上からナイトでジャンプして登られてしまうので近くにそういった物が無い場所に建築を。
 -門上に登られてしまった場合サンダーボルト・ピア等で門上から落として対処を。
 
 #br
 -以下建築条件
 --建築上限:1 再建築不可。
 --必要クリスタル:20
 --建設完了までの時間:60秒
 --急斜面・水面・自国支配領域以外 では建築不可
 --HP:4000
 //
 **Bulwark [#w3b1705d]
 CENTER:&attachref(./ブルーワーク.jpg);
 LEFT:
 -建築地点と同高度からのジャンプでは越えられない壁(足場を建築すれば越えることは可能)
 -敵がごく少数な前線を封鎖するのには使えますが、敵の大半が一点に集中しやすい前線などには不向き。なぜなら、敵だけではなく、味方の進軍・退却も邪魔してしまう。なので、建て方・タイミングには注意しましょう。
 --敵が大勢来たので壁を建てたが撤退してきた味方が多数引っ掛かり、大勢倒されて結果壁で守る人数が居なくなり突破された…とならないように。
 -主な用途は&color(Red){敵の移動制限や誘導、ワーグノス型MAP等の崖登りの足場};。
 --敵の足止めでは無いので注意。(例:渦巻き北等)
 --壁があるから突破されない!ではなく壁があるから多少人数負けでも維持できる!です。歩兵が居てこそ。
 -「いつも建っているからとりあえず建てた」ではなく本当にその壁が必要なのか、建てた後どうするのかよく考えて建てよう。
 -上に乗って攻撃するのはあまり有効ではない。厚さがあまりなく、雷系魔法やアローレインのいい的になります。
 -HPが高く、歩兵で殴っても時間の無駄であることが多い。
 -Home Delete End PageDownのカメラ操作を使えば、隙間を空けずに建て易い。
 -特定の場所に建てれば高い崖を登る事が可能(例:V字型マップの[E:4]等)
 -自軍のブルーワークならばスカフォードをくっつけて置けるので足がかりにしてブルーワークに乗れるようになる。
 #br
 -以下建築条件
 --建築上限:3 
 --必要クリスタル:30
 --破壊されたときのダメージ:4キル分
 --建設完了までの時間:60秒
 --急斜面・水面・自国支配領域以外 では建築不可
 --HP:20000
 //
 **Scaford [#a0be874b]
 CENTER:&attachref(./スカフォード.jpg);
 LEFT:
 -本来崖を登るための足場だが、崖の間際に置けず使い難い。
 1PCあたり1つしか建てられないし、引っ掛けが必要な崖には不向き。
 -&color(Red){多少のレーダー機能を持っているため、};自軍に状況を表示させることができます。
 Keep/Catsle近辺に建てられた場合は壊しておきましょう。戦場では退却時のヲリのスラム等のターゲットになるのであまりこわさないほうが良い。
 -ハイドスカは登れませんが、パニッシングストライクは届く。
 -簡易レーダー・簡易防壁として利用されることが多い。前線押して自軍レーダー外に出たら建てておこう。
 #br
 -以下建築条件
 --建築上限:50
 --必要クリスタル:0
 --破壊されたときのダメージ:0
 --建設完了までの時間:10秒
 --急斜面・水面・崖の真下には建築不可
 --HP:1000
 //
 //-------   ↓完全に過去の仕様なのでコメントアウトします  ------------//
 //-------             つか削除でいいか。                ------------//
 //*オベの元が取れるまでの時間考察? [#tcdbb418]
 //元となるのは両軍待ち状態のキンカッシュ型での連続撮影(1秒間隔)したSSです。
 //待ち状態は支配領域が確定してから7分弱継続。その間のキルは1のみで、そのダメージは除外してあります。
 //----
 //自軍の&color(Red){''支配領域は50.8%''};(オベシミュでオベ位置を再現した値)。
 //キンカッシュ型なので敵軍も同程度。
 //
 //結果、自軍HPは「377秒で74ドット」、敵軍HPは「408秒で82ドット」減少。
 //減少速度になおすと、&color(Red){''両軍ほぼ等しく1秒約0.2ドット=1分約12ドット''};。
 //
 //つまり&color(Red){支配領域50%の時は、10分で約120ドット};、
 //20分なら約240ドット(拠点HPの半分)、25分なら約300ドット減ることになります。
 //----
 //支配領域の完成が戦争開始後何分くらいか分かりませんが
 //完成するまでのダメージも含めると「拠点ダメージの2/3以上は支配領域由来」は合ってた感じです。
 //
 //**単純に%に比例して支配領域ダメージが増えると仮定してみる [#haa9485c]
 //支配領域ダメージがどういう法則で増加するのか分からんのですが、
 //&color(Red){単純に%に比例して増えてく''『と仮定したら』''};、
 //----
 //-50%で1分12ドット → &color(Red){''1%で1分0.24ドット''};。
 //--12ドット/50=0.24
 //--拠点HPは1200万で480ドット → 1ドットは25000 → ''0.24ドットは6000''。お、綺麗な数字だ)
 //-オベで増える領域はマチマチだけど、&color(Red){○全部で%%8%くらい%% オベシミュでは7%};。
 //-&color(Red){2本目以降のオベで増える支配領域は最大で%%5%%% オベシミュでは最大4.5%};。
 //--(最大=元のオベからギリギリまで離して建てて、他のオベと被ってない場合)
 //----
 //-&color(Red){%%5%なら約3分20秒%% 4.5%なら約3分40秒};で元が取れる。
 //--%%5%で増える領域ダメージは0.24ドット×5で1分1.2ドット → 4KILL/1.2ドット=3.33…%%
 //--4.5%で増える領域ダメージは0.24ドット×4.5で1分1.08ドット → 4KILL/1.08=約3.7
 //-&color(Red){4%なら約4分};で元が取れる。
 //--4% 円の%%半分%% 6割弱
 //-&color(Red){3%なら約5分半};で元が取れる。
 //--3% 円の%%4割弱%% 4割強
 //-&color(Red){2%なら約8分20秒};で元が取れる。
 //--2% 円の%%2割半%% 3割弱
 //----
 //キンカッシュ以外でもデータが取れると、単純に領域%に比例してるか分かるんですが、微妙に腰が引け気味。めんどくs
 //
 //----   ↓03/19のパッチでオベ破壊ダメージが4Killと限らなくなったのでコメントアウト    ---------//
 //***備考 [#m876ba10]
 //-&color(Red){相手のオベ建築を防げた場合};は、自軍の被ダメも減少してるので、元が取れる時間は更に短縮されるはず。
 //--今言われてる1本8分ってのは、エルwikiさんの「拠点削りの考察」が元だと思いますが、それはこれも考慮された時間です。(自軍2%増加、敵軍2%防止)
 //-ドミ時代に似たような撮影した時は、1分約0.8ドットだったので、戦争時間短縮の分、領域ダメをを強化してるっぽい。
 //--オープンβか正式サービスで戦争時間が戻る場合にダメ量も戻されると、元が取れるまでが延びます。
 //-1%0.24ドットだとしたら、オベ1本目が建った時点で1分1.9〜2.0ドットくらい減るはず。
 //--ドミ時代は50%で1分8ドット程度→今の約2/3→ドミ時代は1本目で1分1.2〜1.3ドット減少? 覚えてないや。
 //
 *コメント [#w7f67825]
 #pcomment