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職業考察 の変更点


 #contents
 *概要 [#d9060b06]
 各クラスの概要と、もう少し詳細な説明など。
 **クラス間ダメージ補正(三すくみ) [#ydbff11d]
 FEZでいう”三すくみ”とは実際のことわざの意味とは違い、
 ウォリアー、スカウト、ソーサラーの3クラスの間だけのダメージの補正のことをさします。
 しかし、フェンサーとセスタスのこの2クラスは、その枠組みから離れお互いにクラス間ダメージの補正を持ちます。
 同じスキルで攻撃しても補正によって下記のような傾向が出ます。
 -三すくみ枠
 --ウォリアー : 「スカウト」には上昇(+10%)、「ソーサラー」には減少(-10%)
 --スカウト  : 「ソーサラー」には上昇(+20%)、「ウォリアー」には減少(-10%)
 --ソーサラー : 「ウォリアー」には上昇(+10%)、「スカウト」には減少(-10%)
 -三すくみ枠外|
 --フェンサー :  「セスタス」にのみ上昇(+20%)
 --セスタス   : 「フェンサー」または「セスタス」に上昇(+20%)
 
 そして、クラス間の相性は
 -「クラス間のダメージ補正による直接的な要因」
 -「スキルの特性や攻撃の射程距離による間接的な要因」
 
 によって結果が導き出されます。
 つまり、ウォリアーvsスカウトで戦った場合に、必ずウォリアーが勝つとは限りません。
 &color(Red){''プレイヤー同士の連係''};や、&color(Red){''状況''};によって強くもなり、弱くもなります。
 **クラス概要 [#w79e909f]
 :ウォリアー|対人、対建築に一番バランスの取れた攻撃クラス。近接攻撃力はリスクが高く状態異常などの攻撃は殆どない。
 :ウォリアー|対人、対建築に一番バランスの取れた攻撃クラス。近接攻撃力はトップクラスで、さらに移動スキルやミドルレンジの攻撃スキルも所持している。状態異常などの攻撃は殆どない。
 :ソーサラー|ミドル〜ロングレンジからの高威力攻撃や、移動速度低下(Snare)や移動不可(Root)の状態異常を付与するスキルがあり、敵を倒すきっかけを作りやすいクラス。
 :スカウト|妨害、支援に特化したクラス。透明になれるスキルを持ち、短剣は近距離攻撃だが色々な状態異常攻撃が出来る。弓や銃はロングレンジから攻撃するような役回りを持つ。
 :スカウト|妨害、支援に特化したクラス。透明になれるスキルを持ち、短剣は近距離攻撃だが色々な状態異常攻撃が出来る。弓や銃はロングレンジからソーサラーの魔法を妨害するような役回りを持つ。
 :フェンサー|少数での対人戦闘に特化したクラスで、プレイヤーの腕の差がなければ、1対1での戦闘能力はほかのクラスとは比較にならない程。ただし建築攻撃力が無いに等しく、戦争においては重要な役回りが殆ど無い。
 :セスタス|建築攻撃に特化したクラスで、対人能力は低め。アロータワーを強化したり、攻撃を受けた建築を唯一修理することができる。戦場に2人くらいは欲しいが、多数は要らないため需要は比較的少ない。
 
 基本となる攻撃力と防御力はウォリアーが一番高く設定されており、ソーサラーは攻撃力が高めで攻撃レンジが長い代わりに防御力が最低に設定されています。
 弓や銃スカウトは、防御力が低めで、攻撃力は最高クラスに設定されており、弓が遠距離かつ強攻撃のイメージが強い韓国系MMOのノリで弓スカウトを作成するとよい。
 弓や銃スカウトは、防御力も低めで、攻撃力は最低クラスに設定されており、弓が遠距離かつ強攻撃のイメージが強い韓国系MMOのノリで弓スカウトを作成すると、自分も味方もひどいめにあいます。注意してください。
 
 //|90|90|90|90|90|90|90|c
 //|~クラス\能力|~攻撃方法|~攻撃力|~防御力|~射程|~機動力|~支援力|h
 //|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 //|~ウォリアー|近接、遠隔|&color(Red){A};〜C|&color(Red){A};〜C|C|B|&color(Red){A};〜B|
 //|~スカウト|近接、遠隔|E/D|D|&color(Red){A};/E|E/C|D|
 //|~ソーサラー|遠隔|B|E|B|E|&color(Red){A};|
 //|~フェンサー|近接|B|B|D|&color(Red){A};|E|
 //|~セスタス|近接|C|B|D|B|D|
 //||||||||c
 //|>|>|>|>|>|>| A:かなり優れている  B:優れている  C:平均  D:劣っている  E:かなり劣っている|
 **後衛職は存在しない [#u8d919de]
 FEZでは、防御力や射程の違いこそありますが、&color(Red){''どの職も前衛職で、後衛職というものは存在しません。''};
 (前に出れば出るほど攻撃が当たりやすくなり、後ろに下がれば下がるほど攻撃は当てにくくなる為)
 積極的に前に出た方がスコアも稼げるし、味方のターゲット分散の効果も働きますので、前に出る努力をしましょう。
 チキン(臆病者)だと少しずつ前線が押されていき、やがて壊滅する事が殆どです。
 
 *クラス別詳細 [#y7ace470]
 **ウォリアー [#v8505fb6]
 防御力に長けている近距離戦闘クラスで、自身を壁にした防御、攻撃、牽制と汎用性が高い。
 攻撃力と防御力に長けている近距離戦闘クラスで、自身を壁にした防御、攻撃、牽制と汎用性が高い。
 3種の武器(片手武器&盾、両手武器、大剣)による派生があり、どれを選ぶかで防御型か攻撃型に分かれる。
 このゲームにおいてのヲリの役割は戦線の維持・盾役であり、また最優先事項である。
 このゲームにおいてのヲリの役割は戦線の維持・敵の殲滅であり、また最優先事項である。
 「エンダーペイン」という被弾で仰け反らないスキルがあるため、弾幕の激しい前線でも安定した活動が可能。
 また、近距離戦闘でありながら、ある程度の遠距離攻撃能力を持つ。
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 -''片手ウォリアー''
 片手武器&盾の派生でウォリアーの中でも最も守備力が高いが攻撃力は低い。
 --攻撃力の低さから自分でダメージを与えることは得意ではない。防御特化。
 片手武器&盾の派生でウォリアーの中でも最も守備力が高く、同時にトップクラスの対近距離支援能力を持つ。
 前線形成・押し上げに必要。&color(Red){アンチ全職};。
 --Lv20台で他職の最高装備に近い防御力になるため、低レベルでも死ににくい。
 --メインスキルの「シールドバッシュ」による状態異常「スタン」は使用者LVに関係なく機能するため、
 ~早くから前線で活躍できる。
 --「シールドバッシュ」は連携の起点となるスキルなので、味方との連携や距離感を意識するようになる。
 --前述スキルの脅威による威圧・防御力の高さから、前線形成という重要な役割を担っており、
 ~&color(Red){最も前線に必要とされる};(もっとも片手だけでは敵を倒すことができないが…)
 --ただし攻撃力の低さから自分でダメージを与えることは得意ではない。防御特化。
 --前線・連携の要となるので一度はやってみた方が良い。他職がかなり片手に生かされているということが分かるはず。
 //--200円でスキルリセット出来るので、&color(Red){育ってから(育つと強い)両手ウォリアーに変更することも可能};なのもオススメ出来るポイント。
 //序盤のMob狩りは両手に向くのでコメントアウトして意見待ち
 
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 -''両手ウォリアー''
 両手武器の派生で、やや攻撃特化。敵の殲滅に必要な火力、射程、機動力がバランスよくまとまっている。
 ウォリアーのみならず、”全ての近接クラスの基準”ともいえる汎用性の高さを持つ。&color(Red){アンチスカ};。
 --ソーサラーと比べて火力に対するpw効率が良いので、接近さえできれば大火力をバンバン打ち込める。
 --反面接近戦がメインになるため被ダメージはかなり高い。&color(Red){自分のHPと交換で敵のHPを削る};、と考えた方が良い。
 --防御面はスカウト程ではないが結構脆い。敵を行動を読み、回避しつつ機動力を活かして接近することが求められる。
 ~特にソーサラーに対しては、数人の魔法攻撃により一瞬で蒸発させられることも多々。
 --上記のことから前線維持能力が低い為、魔法・弓の弾幕が激しい主戦場で活躍するには
 ~それなりの錬度が必要。
 --標準的なウォリアーなため、他種ウォリアーの特化された能力で攻められると弱い。
 ~また、各スキル性能の違いが細かい為状況に応じたスキル選択・pow管理が求められる。
 //--序盤は片手にしておいて、育ったらスキルリセット(200円)で両手にするのもオススメ。
 //序盤のMob狩りは両手に向くのでコメントアウトして意見待ち
 
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 -''大剣ウォリアー''
 大剣の派生で、ウォリアーの中でもっとも高い攻撃力を持つ。攻撃特化。瞬間火力、射程共に近接攻撃クラス最高を誇る。
 牽制能力と殺傷能力は非常に高く、片手以外の全てのユニットに高いダメージが望める。
 (特にスカウトはヘビースマッシュ一発でHPが500程削れることも)
 --スキが少なく威力・射程も高性能な「エクステンドブレイド」威力・仰け反りが強力な周囲攻撃「ソードランページ」で敵攻撃の主軸となる。
 --防御力が低いため弾幕による消耗は大きく、両手以上に一瞬で蒸発してしまう状況もある。
 両手と同様に、&color(Red){自分のHPと交換で敵のHPを削る};、と考えた方が良い。
 ~また両手ほど機動力が無い為敵との間合いを測ったり、敵に攻撃されずに距離を詰める技術が必要。
 --大味に見えるが両手の主要スキルが使えるため、器用な戦い方もできる。(近い単体にヘビスマ、複数ならエクス等)
 --逆に言えば、両手と同様に近距離で瞬時に状況に応じたスキル選択を求められる。
 --一発の威力が大きくある程度の当てやすさも手伝って初心者向けとも言えるが、距離感覚や押し引き時の前に出る速さ等、効果的に動くには慣れも必要。
 
 
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 -''ハイブリッドウォーリアー''
 複数の武器を使い分けることで、両手や片手、大剣のスキルを使い分ける。
 --攻防両方の性質を持つため僻地戦で活躍出来るほか、主戦場でも状況に応じて不足しているタイプを補える。
 --武器を交換する手間があるため玄人好みだが、極めることでオールラウンドに前線で活躍する事が可能。
 --反面中途半端なスキル配分になる為、''器用貧乏''になりがち。
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 ---[[片手ウォリアー>ジョブ別戦術/ウォリアー/片手ウォリアー]]
 ---[[両手ウォリアー>ジョブ別戦術/ウォリアー/両手ウォリアー]]
 ---[[ハイブリッド>ジョブ別戦術/ウォリアー/ハイブリッド]]
 **スカウト [#ke02a744]
 3種の武器(弓、短剣、銃)のどれを選ぶかで、まったく違うスタイルになる特異なクラス。
 弓は攻撃スキルによる弾幕や狙撃といった支援攻撃、短剣は各種妨害スキルによる妨害行為を行う。
 銃は弓と短剣の中間的な存在で、投擲型の妨害色が強い。
 共通するのは、サポート色が強く、攻撃力と基礎ダメージに欠けることもあり''アタッカーにはなり得ない。''
 現状の仕様では凍結・スタン等からの大火力の連打がキルに繋がるので、「敵を倒す」ことに絡めず、
 火力、サポートともに機能できないという欠点をもつ。
 使用するスキルの数が多く、また運用法難しく知識・技術が必須で、''&color(Red){FEZを熟知した上級者向けの職。};''
 与ダメ、被ダメの関係上、ウォリアーに対してとても脆く、相手を選ばないと戦えないという弱点のため、
 今のヲリの多い戦争の状況下では、存在自体が自軍のウィークポイントとなってしまう事がある。
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 -''弓スカウト''
 遠距離アタック型クラス。中遠距離を得意とし、狙う相手の選別と位置取りさえ覚えれば扱いやすい。
 遠距離サポート型クラス。中遠距離を得意とし、狙う相手の選別と位置取りさえ覚えれば扱いやすい。
 範囲スキルによる弾幕と、単発スキルによる狙撃との切り替えが重要となる。
 &color(Red){アンチソーサラ};。
 --非エンダークラスに攻撃を当て仰け反らせる事で行動をキャンセルさせたりするのが仕事。
 --非エンダークラスに攻撃を当て仰け反らせる事で行動をキャンセルさせたりするのが仕事で、
 ダメージ量が他ほど重要ではない。
 --射程が長いため、それを活かした他クラスの味方では届かない相手への攻撃が有効。
 ただし、それには味方を盾にして攻撃することが必要になる。
 ただし、それには味方と同じラインに出て攻撃することが必要になる。
 --スキルは弾道や着弾地点を考慮しないと攻撃を被せてしまい、
 味方の連携を潰して逆に思わぬ被害を出してしまう事がある。
 --状況によりやるべき事が全く違うのでベストな行動を選ぶには相当の知識と経験が必要。
 --脆いので、位置取りが上手くできないと前線で機能しにくい。
 --脆く攻撃力も低いので、位置取りが上手くできないと前線で機能しにくい。
 --常に他クラスに対して攻撃、防御のどちらかが劣り、特にヲリに対してはどうしようもなく弱い。
 --前線維持能力が著しく低い為、数が多くなると自軍にとって好ましくない存在になってしまう。
 --&color(Red){''入門は手軽なものの、戦場で歩兵として活躍するには、相当な努力と根性が必須。''};
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 -''銃スカウト''
 遠距離サポート型クラス。同じタイプの弓よりも”支援、妨害>攻撃”の傾向が強くなっている。
 かなり限定的だが遠距離からの異常状態の追加、回復が可能な点が最大の特徴である。
 実質的な攻撃力は非常に高く、妨害力は弓や短に比べると低い。
 実質的な攻撃力は非常に低く、妨害力も弓や短に比べると低い。
 FEZを熟知した人、偏差打ちが得意な人でも活躍するのは非常に難しく、初心者には全くお勧めができない。
 色々な意味で扱いが難しいクラスと言ってもいいだろう。
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 -''短剣スカウト''
 近距離サポート型クラス。奇襲からの暗殺/妨害がメインだが低防御で近距離戦を強いられるため死にやすく、
 相手に近づいたり、無事に帰還する事が難しい。
 いかに行動サイクルを短くして非戦力時間を少なくするかが重要となる。
 --相手に近づくのは困難だが「ハイド」という透明になれるスキルを使うことで、その難易度を大幅に落とせる。
 --ハイドからの”奇襲”がメインになるため、常に味方による戦線維持や陽動が必要になる欠点がある。
 --各種妨害も局地的な効果は高いが、上記の理由で戦果には繋がりにくい。
 --「パニッシングストライク」はダメージが高くキルを狙いやすいが、状況や相手を選ぶ必要と、
 それまでの効率が非常に悪く戦果に繋がりにくい。
 --自分が戻る安全な退路を確保しつつ自身の被害を少なくして戦えば、敵への妨害サイクルも短くなり味方への負担も減る。
 --前線維持能力が著しく低い為、数が多くなると自軍にとって好ましくない存在になってしまう。
 &color(Red){''FEZで一番テクの要る職業''};
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 -''ハイブリッドスカウト''
 弓と短剣、両方の性質を持つスカウトの真のオールラウンド型。
 スキルの組み合わせ次第で大幅に変化しますが、
 状況に応じて武器を切り替えられる多様性の高さと、
 その反作用としての器用貧乏さが、おおむね共通した特徴といえます。
 
 --武器を交換する手間があるが、前線のサポートから後衛の妨害まで幅広く活躍出来る。
 敵ソーサラーが多ければ弓を使い、敵ウォーリアーが多ければ短剣で妨害等。
 --反面使うスキルが多くなる為、スキルスロットが足りない事がしばしば。
 より柔軟にスキル配分に悩む必要があります。
 しかし、使いこなせばコレほど活用出来る型は無いという程の潜在能力を秘めています。
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 ---[[弓スカウト>ジョブ別戦術/スカウト/弓スカウト]]
 ---[[短剣スカウト>ジョブ別戦術/スカウト/短剣スカウト]]
 ---[[ハイブリッド>ジョブ別戦術/スカウト/ハイブリッド]]
 **ソーサラー [#cff56dfe]
 大き目の判定の投擲攻撃と広範囲スキルをもった中距離攻撃クラス。
 投擲攻撃クラスの宿命上、防御力こそ最も低いが、それを補う火力と支援能力を有する。
 火、氷、雷の3系統に分かれ、火はアタッカー型、氷はサポート型、雷は支援攻撃型に分かれるが、
 実際には他系統のスキルも取得できるため、攻撃とサポート能力を高いレベルで両立する事が可能。
 自身を含めた”大火力”を有するクラスとの連携の相性がとても良いのが最大の強み。
 集団戦では攻撃の起点を作る事が出来き、周囲の歩兵を動かすを司令塔的存在。
 戦場ではウォリアーの次に重要なクラス。
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 -''雷ソーサラー''
 ソーサラーの中で最長の射程(弓スカウトの次)を持ち、射程と威力のバランスが良い。
 弾幕による削り、単発系スキルによる瀕死の敵へのトドメ役と弓スカウトと役割が被るが、
 こちらの方が火力があるため、ある程度強引に行えるのが強み。
 高低差を無視しての攻撃したり、吹き飛ばしたり出来る。
 --一番使い勝手の良い初級魔法の「ライトニング」は他の系統でも簡単に取れてしまうため個性が薄い。
 --副砲に氷系「アイスジャベリン」を会得する事で飛躍的に汎用性が上がる。
 --副砲に火系を選ぶと中途半端な攻撃型になってしまう。
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 -''火ソーサラー''
 ソーサラーの中で最高の火力を持ち、中距離と火力を活かしたダメージディーラーとなる。
 ウォーリアーほどの破壊力、戦線維持能力はないが近距離クラス同士の戦いに介入する事で、
 大きく戦況を変えられる。
 --サラの中では最も接近戦を強いられる立ち位置の関係と、相手にした場合の危険度が高く、
 そしてヲリよりも倒しやすいという理由で敵に狙われやすい。
 --副砲として氷系の「ウェイブ」を会得して自衛能力を高めるか、「アイスジャベリン」を会得して
 サポートもできる汎用性を持たせるか悩みどころ。
 --副砲に雷系を選ぶと中途半端な攻撃型になってしまう。
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 -''氷ソーサラー''
 サポート型のソーサラーであり、火力は皆無に等しい。
 中距離から敵を凍らせて動きを止める範囲型と単体型のスキルで、味方の連携のきっかけを作る事が出来る。
 全てのクラスに対して死亡フラグを立てる事が出来き、牽制能力はかなり高い。
 全方位吹き飛ばし攻撃を持ち、遠距離クラスとしては驚異的な対近距離の自衛能力をももつ。
 --主な仕事は相手を状態異常(移動制限)にすることなので、攻撃力(レベル・装備)があまり影響しない。
 状態異常効果はスキルレベルでのみ変わるが、氷スキルと詠唱2だけならレベル20で完成。
 --状態異常は一度なるとしばらく耐性がつくので、そこは注意する必要あり。
 --氷系スキルの行使が重要であり、副砲はキル取り用の「ライトニング」さえあればよい。
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 ---[[雷ソーサラー>ジョブ別戦術/ソーサラー/雷ソーサラー]]
 ---[[火ソーサラー>ジョブ別戦術/ソーサラー/火ソーサラー]]
 ---[[氷ソーサラー>ジョブ別戦術/ソーサラー/氷ソーサラー]]
 ---[[ハイブリッド>ジョブ別戦術/ソーサラー/ハイブリッド]]
 **フェンサー [#c59cca9f]
 例えるならウォリアーから飛び道具と範囲攻撃、支援能力、建造物への打撃力までも取り払い、
 その代わりに一点への攻撃力と機動力、回避能力を高めた生粋の対歩兵アタッカー。
 連携の起点にはなれないが、電光石火の一撃で手負いの相手からキルをもぎ取るのが役割となる。
 単体への敵に対しての攻撃と回避能力は無類の強さを誇る。
  
 一見最強に見えるが他者との連携能力の乏しさと広範囲への影響力の低さ、第3者からの介入に弱い為、
 主戦場ではその能力を発揮できず、ハイエナ・タゲ取り専門になってしまうのが弱点。
 またオベリスクが重要な勝敗要素となる本ゲームで、対建築攻撃が貧弱過ぎるのも難点。
 
 フィニッシュLV3+ペネLV3が可能なLV28以降が前線投入レベル。
 ただしストライクダウンを取って本当の強さが出てくるので、ペネ型の場合LV35からが本領発揮になる。
 イレイス型の場合LV27から。
 
 ---[[フェンサー>ジョブ別戦術/フェンサー]]
 **セスタス [#sf7336a3]
 建築物の強化、修繕を行える特殊なクラス。
 対建築流派、対人流派の2つのモードを切り替える事で、対建造物⇔対歩兵戦と自身の特性を特化させる。
 カテゴリーとしては近接クラスに分類されるが、ウォリアー、短剣スカウト、フェンサーの様に歩兵戦の為に
 積極的に前に出るタイプではない。
 これは長射程、範囲攻撃スキルを持っておらず瞬間火力にも乏しく、集団戦には向かないという弱点があるため。
 但しpow効率・スキル硬直の関係から1対1の状況下に限っては最強クラスになりうる性能を有する。
 #br
 FEZの戦争ルール上、建築物の強化、修繕よりも破壊活動の方が効果が高いのと、
 セスタス自身の集団戦での歩兵能力が低い為、味方にはあまり数は欲しくないクラスである。 
 (割合としては1戦場1〜4人が望ましい)
 オベリスク等の修復はセスタスにしかできないことであるので、その点を活かそう。
 ---[[セスタス>ジョブ別戦術/セスタス]]
 *コメント [#tc3f5333]
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